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Developing with Graphics/zh TW: what changed

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OldNewLine
11本頁敘述在 Lazarus 下繪圖時所使用到的基本類別與技巧。更多特定的主題將另文說明。
22
33## 其他繪圖文章
44
55- [[BGRABitmap]] - 繪製各種圖案,點陣圖加透明效果,直接存取圖像圖素等。
66- [[GLScene]] - 視覺化 OpenGL 圖形函式庫交流站 [GLScene](http://www.glscene.org)
77- [[TAChart]] - Lazarus 的圖表元件
88- [[PascalMagick]] - 使用 [ImageMagick](http://www.imagemagick.org) 應用程式介面的簡單範例,建立一個跨平台,可編輯點陣圖檔的自由軟體。
99- [[PlotPanel]] - 製作動態的圖表繪製
1010- [[LazRGBGraphics]] - 該套件提供對記憶體影像的處理與圖像圖素的操作 (例如掃瞄線)。
1111- [[Perlin Noise]] - 一篇於 LCL 使用 Perlin Noise 實作的應用程式。
1212
1313## 使用 TBitmap 工作
1414
1515在某些作業系統,點陣圖資料並非儲存在記憶體裡,所以無法直接存取,當 Lazarus 想要做為一個可以跨平台獨立作業的應用軟體時,TBitmap 類別就無法提供像是掃瞄線這樣的內容。這裡還有個 GetDataLineStart 函式,相等於掃瞄線 (Scanline ) 的功能,但僅能利用於記憶體裡的影像,或像使用內建的 TrawImage TLazIntfImage。
1616
1717總結說來,你只能透過記憶體裡的影像去間接去修改點陣圖,然後再轉換成可繪製的點陣圖。這當然會比較慢。不然使用 Lazarus 內建的 [[Developing with Graphics|TLazIntfImage]] 或是使用外部的函式庫,像是[[BGRABitmap]],[[LazRGBGraphics]]與[[Current conversion projects|Graphics32]] 可以用來直接存取點陣圖。
1818
1919註:當你建立一個點陣圖時,你必須指定他寬和高,不然你所繪製的東西都會歸零。
2020
2121### 直接存取圖像圖素
2222
2323在 Delphi 裡,或用 TBitmap.Scanline 來存取圖像圖素。因為內容是無法再傳遞給別人的。Lazarus 有其他的辦法。可以參考 TLazIntfImage 而不是 TBitmap.Pixels,這非常慢。
2424
2525### 在點陣圖裡繪製透明色
2626
2727Lazarus 0.9.11 的特點之一,就是可以在點陣圖裡繪製透明色,點陣圖檔案 (*.BMP) 無法儲存透明的資訊,但若你的圖裡有透明色的設定,在 Win32 裡大多的應用程式都可以辨別的出來。
2828
2929接下來的範例會從 Windows 的資源裡載入一張點陣圖,把其中一個顏色指定為透明 (clFuchsia),然後在畫面上繪圖。
3030
3131``` pascal
3232procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject);
3333var
3434 buffer: THandle;
3535 bmp: TBitmap;
3636 memstream: TMemoryStream;
3737begin
3838 bmp := TBitmap.Create;
3939
4040 buffer := Windows.LoadBitmap(hInstance, MAKEINTRESOURCE(ResourceID));
4141
4242 if (buffer = 0) then exit; // 載入點陣圖檔出錯
4343
4444 bmp.Handle := buffer;
4545 memstream := TMemoryStream.create;
4646 try
4747 bmp.SaveToStream(memstream);
4848 memstream.position := 0;
4949 bmp.LoadFromStream(memstream);
5050 finally
5151 memstream.free;
5252 end;
5353
5454 bmp.Transparent := True;
5555 bmp.TransparentColor := clFuchsia;
5656
5757 MyCanvas.Draw(0, 0, bmp);
5858
5959 bmp.Free; // 釋放資料分派的空間
6060end;
6161```
6262
6363注意到記憶體的操作用到 [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]。它在載入影像到記憶體裡的時候必須用到。
6464
6565### 擷取螢幕畫面
6666
6767從 Lazarus 0.9.16 開始之後你可以使用跨平台的 LCL 功能來擷取畫面,下面的範例可以達成此作業。(使用 gtk2 和 win32,但不是 gtk1):
6868
6969``` pascal
7070uses Graphics, LCLIntf, LCLType;
7171
7272 ...
7373
7474var
7575 MyBitmap: TBitmap;
7676 ScreenDC: HDC;
7777begin
7878 MyBitmap := TBitmap.Create;
7979 ScreenDC := GetDC(0);
8080 MyBitmap.LoadFromDevice(ScreenDC);
8181 ReleaseDC(ScreenDC);
8282
8383 ...
8484```
8585
8686## 使用 TLazIntfImage 作業
8787
8888### 淡出的範例
8989
9090使用 TLazIntfImage 做出淡出效果的範例
9191
9292``` pascal
9393{ 這段程式碼可以在這個專案 $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi 裡看到。 }
9494uses LCLType, // HBitmap 類型
9595 IntfGraphics, // TLazIntfImage 類型
9696 fpImage; // TFPColor 類型
9797...
9898 procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
9999 var
100100 SrcIntfImg, TempIntfImg: TLazIntfImage;
101101 ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
102102 FadeStep: Integer;
103103 px, py: Integer;
104104 CurColor: TFPColor;
105105 TempBitmap: TBitmap;
106106 begin
107107 SrcIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
108108 SrcIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
109109 TempIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
110110 TempIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
111111 TempBitmap:=TBitmap.Create;
112112 for FadeStep:=1 to 32 do begin
113113 for py:=0 to SrcIntfImg.Height-1 do begin
114114 for px:=0 to SrcIntfImg.Width-1 do begin
115115 CurColor:=SrcIntfImg.Colors[px,py];
116116 CurColor.Red:=(CurColor.Red*FadeStep) shr 5;
117117 CurColor.Green:=(CurColor.Green*FadeStep) shr 5;
118118 CurColor.Blue:=(CurColor.Blue*FadeStep) shr 5;
119119 TempIntfImg.Colors[px,py]:=CurColor;
120120 end;
121121 end;
122122 TempIntfImg.CreateBitmaps(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
123123 TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
124124 TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
125125 Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
126126 end;
127127 SrcIntfImg.Free;
128128 TempIntfImg.Free;
129129 TempBitmap.Free;
130130 end;
131131```
132132
133133### 影像檔格式特定範例
134134
135135如果你知道 TBitmap 的藍色使用 8bit,綠色 8bit,紅色 8bit,你可以直接對位元存取,這樣比較快:
136136
137137``` pascal
138138uses LCLType, // HBitmap 類型
139139 IntfGraphics, // TLazIntfImage 類型
140140 fpImage; // TFPColor 類型
141141...
142142type
143143 TRGBTripleArray = array[0..32767] of TRGBTriple;
144144 PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
145145
146146procedure TForm1.FadeIn2(aBitMap: TBitMap);
147147 var
148148 IntfImg1, IntfImg2: TLazIntfImage;
149149 ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
150150 FadeStep: Integer;
151151 px, py: Integer;
152152 CurColor: TFPColor;
153153 TempBitmap: TBitmap;
154154 Row1, Row2: PRGBTripleArray;
155155 begin
156156 IntfImg1:=TLazIntfImage.Create(0,0);
157157 IntfImg1.LoadFromBitmap(aBitmap.Handle,aBitmap.MaskHandle);
158158
159159 IntfImg2:=TLazIntfImage.Create(0,0);
160160 IntfImg2.LoadFromBitmap(aBitmap.Handle,aBitmap.MaskHandle);
161161
162162 TempBitmap:=TBitmap.Create;
163163
164164 //用到類似掃瞄線的功能
165165 for FadeStep:=1 to 32 do begin
166166 for py:=0 to IntfImg1.Height-1 do begin
167167 Row1 := IntfImg1.GetDataLineStart(py); //類似 Delphi TBitMap.ScanLine
168168 Row2 := IntfImg2.GetDataLineStart(py); //類似 Delphi TBitMap.ScanLine
169169 for px:=0 to IntfImg1.Width-1 do begin
170170 Row2^[px].rgbtRed:= (FadeStep * Row1^[px].rgbtRed) shr 5;
171171 Row2^[px].rgbtGreen := (FadeStep * Row1^[px].rgbtGreen) shr 5; // 淡出
172172 Row2^[px].rgbtBlue := (FadeStep * Row1^[px].rgbtBlue) shr 5;
173173 end;
174174 end;
175175 IntfImg2.CreateBitmaps(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
176176
177177 TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
178178 TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
179179 Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
180180 end;
181181
182182 IntfImg1.Free;
183183 IntfImg2.Free;
184184 TempBitmap.Free;
185185 end;
186186```
187187
188188### 於 TLazIntfImage 與 TBitmap 之間轉換
189189
190190自從 Lazarus 沒有 TBitmap.ScanLines 這內容後,想要最妥當的存取圖像圖素的方法就是讀跟寫都使用 TLazIntfImage。TBitmap 可以使用 TBitmap.CreateIntfImage() 轉換到 TLazIntfImage,再修改圖素後還可以再用TBitmap.LoadFromIntfImage() 轉回到 TBitmap; 這裡的範例就是從 TBitmap 建立一個 TLazIntfImage,修改後,再轉回到 TBitmap。
191191
192192``` pascal
193193uses
194194 ...GraphType, IntfGraphics, LCLType, LCLProc, LCLIntf ...
195195
196196procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
197197var
198198 b: TBitmap;
199199 t: TLazIntfImage;
200200begin
201201 b := TBitmap.Create;
202202 try
203203 b.LoadFromFile('test.bmp');
204204 t := b.CreateIntfImage;
205205
206206 // 對圖素讀或寫
207207 t.Colors[10,20] := colGreen;
208208
209209 b.LoadFromIntfImage(t);
210210 finally
211211 t.Free;
212212 b.Free;
213213 end;
214214end;
215215```
216216
217217## 動態的圖形 - 要怎麼避免閃爍
218218
219219許多程式在他們的 GUI 畫面用到 2D 的繪圖。但若這些圖像想要有動態的變化,你馬上就會面臨到一個問題:快速的圖片轉換你的螢幕會閃爍,這會讓你的使用者有時只看到你的圖的部份而不是全部。這一定會發生,因為處理圖片需要時間。
220220
221221但我要如何才能使繪圖達到最佳的效果而避免閃爍呢?當然你首先可以利用 OpenGL 圖形加速器,但這對小程式來講,程式碼會負擔變重,這個範例我們使用 TCanvas 來繪圖。如果你有需要到 OpenGL 的協助,那請再參看 Lazarus 對於 OpenGL 的文件,你也可以用 A.J. Venter's gamepack,這個繪圖元件有用到雙緩衝的功能。
222222
223223現在我們來看看這幾個繪圖選項:
224224
225225- TImage 繪圖
226226- 於表單的 OnPaint 事件中進行繪圖,用到 TPaintBox 或其他控制項
227227- 建立一個會自動繪圖的自訂控項
228228- 使用 A.J. Venter's gamepack
229229
230230### TImage 繪圖
231231
232232TImage 包含兩個部份:TGraphic,通常也就是 TBitmap,在每一個 OnPaint 事件中負起在畫面保持一個可以繪圖的區域。TImage 下進行重新取樣並**不會**真的將點陣圖變更尺寸。 圖形 (或說點陣圖) 可以透過 Image1.Picture.Graphic (或 Image1.Picture.Bitmap) 存取,但控制畫面畫布區為 Image1.Picture.Bitmap.Canvas。 TImage 畫布的可視範圍可以在 Image1.OnPaint 事件中透過 Image1.Canvas 存取。
233233
234234**重要**:千萬別在 Image1 的 OnPaint 事件中繪製 TImage 點陣圖。TImage 的圖形是存在緩衝區中的,所以你要繪製它的時候就直接在那執行,也會即時生效,但如果你會需要常常重新繪製它,影像就會閃爍,這樣的話你就得選用另一個方法。TImage 繪圖被視為比其他的方法都慢。
235235
236236#### TImage 的點陣圖重新取樣
237237
238238註:請勿於 OnPaint 事件時使用。
239239
240240``` pascal
241241with Image1.Picture.Bitmap do begin
242242 Width:=100;
243243 Height:=120;
244244end;
245245```
246246
247247#### 繪製 TImage 點陣圖
248248
249249註:請勿於 OnPaint 事件時使用。
250250
251251``` pascal
252252with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
253253 // 將目前的區域填滿紅色
254254 Brush.Color := clRed;
255255 FillRect(0, 0, Width, Height);
256256end;
257257```
258258
259259註:在 Image1.OnPaint 裡,Image1.Canvas 指到的是有時效性的可見區域,而在 Image1.OnPaint 之外 Image1.Canvas 指到 Image1.Picture.Bitmap.Canvas。
260260
261261另一個範例:
262262
263263``` pascal
264264procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
265265var
266266 x, y: Integer;
267267begin
268268 // 繪製背景
269269 MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
270270 MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
271271
272272 // 繪製方形
273273 MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
274274 for x := 1 to 8 do
275275 for y := 1 to 8 do
276276 MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
277277 Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
278278end;
279279```
280280
281281#### 於有時效性的可見區域繪製 TImage
282282
283283在 OnPaint 裡你只能在固定區域裡作畫。當區域無法繪製時 OnPaint 最後會自動被 LCL 呼叫,你可以用 Image1.Invalidate 來自訂無效的區域,這不會立即呼叫 OnPaint,而且你可以多次地做無效的指定。
284284
285285``` pascal
286286procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
287287begin
288288 // 畫一條線
289289 Canvas.Pen.Color := clRed;
290290 Canvas.Line(0, 0, Width, Height);
291291end;
292292```
293293
294294### 在 OnPaint 事件中繪圖
295295
296296這裡的範例裡所有的繪圖作業都在表單的 OnPaint 事件發生時完成,或是某個另外的控制項。這無需像 TImage 的需要緩衝,它需要在事件處理器被呼叫的時候把所有工作一次做完。
297297
298298``` pascal
299299procedure TForm.Form1Paint(Sender: TObject);
300300begin
301301 // 繪出一條線
302302 Canvas.Pen.Color := clRed;
303303 Canvas.Line(0, 0, Width, Height);
304304end;
305305```
306306
307307### 建立自訂一個控制項用來自動繪圖
308308
309309建立一個自訂的控制項的好處在於加強你程式的結構,控制項也可以用來重覆利用。這很快就能做到,但如果你不是在 TBitmap 下先繪圖再轉移上畫布區,這個做法還是會閃爍。在這裡我們就用不到 OnPaint 這個事件的控制項了。
310310
311311以下即為自訂控制項的範例:
312312
313313``` pascal
314314uses
315315 Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
316316
317317type
318318 TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
319319 public
320320 procedure EraseBackground(DC: HDC); override;
321321 procedure Paint; override;
322322 end;
323323
324324implementation
325325
326326procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC);
327327begin
328328 // 取消註解就能開啟預設是抺白的背景
329329 //繼承抺除背景 EraseBackground(DC);
330330end;
331331
332332procedure TMyDrawingControl.Paint;
333333var
334334 x, y: Integer;
335335 Bitmap: TBitmap;
336336begin
337337 Bitmap := TBitmap.Create;
338338 try
339339 // 初始點陣圖尺寸
340340 Bitmap.Height := Height;
341341 Bitmap.Width := Width;
342342
343343 // 繪製背景
344344 Bitmap.Canvas.Pen.Color := clWhite;
345345 Bitmap.Canvas.Rectangle(0, 0, Width, Height);
346346
347347 // 繪製方形
348348 Bitmap.Canvas.Pen.Color := clBlack;
349349 for x := 1 to 8 do
350350 for y := 1 to 8 do
351351 Bitmap.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Width / 8), Round((y - 1) * Height / 8),
352352 Round(x * Width / 8), Round(y * Height / 8));
353353
354354 Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
355355 finally
356356 Bitmap.Free;
357357 end;
358358
359359 inherited Paint;
360360end;
361361```
362362
363363然後我們在表單上建立它:
364364
365365``` pascal
366366procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
367367begin
368368 MyDrawingControl := TMyDrawingControl.Create(Self);
369369 MyDrawingControl.Height := 400;
370370 MyDrawingControl.Width := 500;
371371 MyDrawingControl.Top := 0;
372372 MyDrawingControl.Left := 0;
373373 MyDrawingControl.Parent := Self;
374374 MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
375375end;
376376```
377377
378378物件最後會自動釋放,因為擁有者我們設定為自己 (Self)。
379379
380380將上邊界與左邊界定位點設定為零這個步驟到不一定需要,這只是個基準點,但這控制項放在哪其實都一樣。
381381
382382"MyDrawingControl.Parent := Self;" 這步非常重要,如果不這麼做你會看不到你的控制項。
383383
384384"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" 是在 Windows 下,用來避免閃爍用的,在 gtk 下沒有效果。
385385
386386### 使用 A.J. Venter's gamepack
387387
388388該元件用於畫布上繪圖時會啟用雙緩衝功能,當在你一切都就緒的時候更新畫布上的內容,這在程式碼上要下點功夫,但這當在用於要快速大量的切換畫面的時候非常有用。如果你有這的需求,那就對 A.J. Venter's gamepack 一定有興趣了,該套件裡的元件常用來在 Lazarus 做遊戲開發,在畫面輸出像精靈 (sprite) 元件一樣做雙緩衝處理,設計可以將兩者組合在一起用。你可以透過 subversion 在這裡找到 gamepack:\
389-`svn co `[`svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack`](svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack)
389+
390+```text
391+svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack
392+```
390393
391394這個網頁給你更多的資訊,文件與下載:[首頁](http://outkastsolutions.co.za/outkast/index.php?option=com_openwiki&Itemid=&id=gamepack)。
392395
393396## Image formats
394397
395398這個表提供每個影像格式所要使用的適當類別。
396399
397400| 格式 | 影像類別 | 單元 |
398401|----------------------|-------------------------|------|
399402| 游標 (cur) | TCursor | 圖形 |
400403| 點陣圖檔 (bmp) | TBitmap | 圖形 |
401404| Windows 圖示 (ico) | TIcon | 圖形 |
402405| Mac OS X 圖示 (icns) | TicnsIcon | 圖形 |
403406| Pixmap (xpm) | TPixmap | 圖形 |
404407| 可傳遞網路圖形 (png) | TPortableNetworkGraphic | 圖形 |
405408| JPEG (jpg, jpeg) | TJpegImage | 圖形 |
406409| PNM (pnm) | TPortableAnyMapGraphic | 圖形 |
407410
408411也可參見[[fcl-image|fcl-image 支援格式列表]]。
409412
410413### 轉換格式
411414
412415有時候無法避免要將圖檔的格式轉換到另一個。 轉換圖檔有一個方法是使用中介格式,然後再轉換到 TBitmap。 大多數的格式都可以從 TBitmap 上再去建立。
413416
414417轉換點陣圖檔到 PNG 格式然後再儲存它:
415418
416419``` pascal
417420procedure SaveToPng(const bmp: TBitmap; PngFileName: String);
418421var
419422 png : TPortableNetworkGraphic;
420423begin
421424 png := TPortableNetworkGraphic.Create;
422425 try
423426 png.Assign(bmp);
424427 png.SaveToFile(PngFileName);
425428 finally
426429 png.Free;
427430 end;
428431end;
429432```
430433
431434## 圖像圖素格式
432435
433436### TColor
434437
435438在 LCL 裡,為 TColor 內建的圖素格式是為 XXBBGGRR 格式,其符合 Windows 的原生格式,且也與大部份的函式庫 AARRGGBB 格式對衝。XX 是用來定義如果顏色為固定的色盤顏色,像 XX 若為 00 則代表他是系統預設的顏色之一,並沒有為 Alpha 頻道預留任何空間。
436439
437440要將各別的 RGB 頻道轉換到 TColor 時使用:
438441
439442``` pascal
440443RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);
441444```
442445
443446分別使用 Red,Green,Blue 函式取得此三個頻道的 TColor 變數值。
444447
445448``` pascal
446449RedVal := Red(MyColor);
447450GreenVal := Green(MyColor);
448451BlueVal := Blue(MyColor);
449452```
450453
451454### TFPColor
452455
453456TFPColor 使用 AARRGGBB 格式,普遍見於各種函式庫。
454457
455458## 使用 TCanvas 作業
456459
457460### 使用預設的 GUI 字型
458461
459462以下簡單的程式碼就可以達成:
460463
461464``` pascal
462465SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));
463466```
464467
465468### 在固定寬度內繪製文字
466469
467470使用 DrawText,先加入 DT_CALCRECT 然後再排除它。
468471
469472``` pascal
470473// 首先要計算文字的尺寸才再進行繪製
471474TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer));
472475DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
473476 TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL or DT_CALCRECT);
474477
475478DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
476479 TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);
477480```
478481
479482### 繪製有銳角的文字 (無反鋸齒補償)
480483
481484某些工具可以達到這個效果
482485
483486``` pascal
484487Canvas.Font.Quality := fqNonAntialiased;
485488```
486489
487490有些工具,像是 gtk2 並不支援此效果,他繪製出來的永遠都有反鋸齒補償。這裡有一個簡單的方讓你使用 gtk2 畫出這種銳角。這並不代表所有的情況,只是其中一種概念:
488491
489492``` pascal
490493procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);
491494var
492495 w,h: integer;
493496 IntfImg: TLazIntfImage;
494497 Img: TBitmap;
495498 dy: Integer;
496499 dx: Integer;
497500 col: TFPColor;
498501 FontColor: TColor;
499502 c: TColor;
500503begin
501504 w:=0;
502505 h:=0;
503506 Canvas.GetTextSize(TheText,w,h);
504507 if (w<=0) or (h<=0) then exit;
505508 Img:=TBitmap.Create;
506509 IntfImg:=nil;
507510 try
508511 // 在點陣圖中繪製文字
509512 Img.Masked:=true;
510513 Img.SetSize(w,h);
511514 Img.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;
512515 Img.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
513516 Img.Canvas.FillRect(0,0,w,h);
514517 Img.Canvas.Font:=Canvas.Font;
515518 Img.Canvas.TextOut(0,0,TheText);
516519 // get memory image
517520 IntfImg:=Img.CreateIntfImage;
518521 // 取代灰色的圖素
519522 FontColor:=ColorToRGB(Canvas.Font.Color);
520523 for dy:=0 to h-1 do begin
521524 for dx:=0 to w-1 do begin
522525 col:=IntfImg.Colors[dx,dy];
523526 c:=FPColorToTColor(col);
524527 if c<>FontColor then
525528 IntfImg.Colors[dx,dy]:=colTransparent;
526529 end;
527530 end;
528531 // 建立點陣圖
529532 Img.LoadFromIntfImage(IntfImg);
530533 // 繪製
531534 Canvas.Draw(x,y,Img);
532535 finally
533536 IntfImg.Free;
534537 Img.Free;
535538 end;
536539end;
537540```
538541
539542## fcl-image 繪圖
540543
541544如果你想要畫的圖不需要顯示在畫面上,你可以不用 LCL,直接採用 fcl-image。舉例來說像不透過 X11 在網路伺服器上執行的程式,就可以不用依賴視覺化函式庫。FPImage (又叫 fcl-image) 在 Pascal 下非常廣泛地被使用,函式庫也非常完整。事實上 LCL 在從檔案載入圖案來編輯的時候也是利用 FPImage 實作的函式來製作工具 (winapi,gtk,carbon...)。另一方面 Fcl-image 也可以做繪圖例行程序。
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543546需要更多資訊,請閱讀 [[fcl-image]] 文章。
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546549*From the Free Pascal wiki, page "Developing with Graphics/zh TW", as it stood on 2020-02-13 after a change by Trev, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's [[Licensing]] page. If you have concerns about this material, [message the admin](/wiki-contact).*

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