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Developing with Graphics/zh TW: what changed

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Title: Developing with Graphics/zh TW

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1+本頁敘述在 Lazarus 下繪圖時所使用到的基本類別與技巧。更多特定的主題將另文說明。
2+
3+## 其他繪圖文章
4+
5+- [[BGRABitmap]] - 繪製各種圖案,點陣圖加透明效果,直接存取圖像圖素等。
6+- [[GLScene]] - 視覺化 OpenGL 圖形函式庫交流站 [GLScene](http://www.glscene.org)
7+- [[TAChart]] - Lazarus 的圖表元件
8+- [[PascalMagick]] - 使用 [ImageMagick](http://www.imagemagick.org) 應用程式介面的簡單範例,建立一個跨平台,可編輯點陣圖檔的自由軟體。
9+- [[PlotPanel]] - 製作動態的圖表繪製
10+- [[LazRGBGraphics]] - 該套件提供對記憶體影像的處理與圖像圖素的操作 (例如掃瞄線)。
11+- [[Perlin Noise]] - 一篇於 LCL 使用 Perlin Noise 實作的應用程式。
12+
13+## 使用 TBitmap 工作
14+
15+在某些作業系統,點陣圖資料並非儲存在記憶體裡,所以無法直接存取,當 Lazarus 想要做為一個可以跨平台獨立作業的應用軟體時,TBitmap 類別就無法提供像是掃瞄線這樣的內容。這裡還有個 GetDataLineStart 函式,相等於掃瞄線 (Scanline ) 的功能,但僅能利用於記憶體裡的影像,或像使用內建的 TrawImage TLazIntfImage。
16+
17+總結說來,你只能透過記憶體裡的影像去間接去修改點陣圖,然後再轉換成可繪製的點陣圖。這當然會比較慢。不然使用 Lazarus 內建的 [[Developing with Graphics|TLazIntfImage]] 或是使用外部的函式庫,像是[[BGRABitmap]],[[LazRGBGraphics]]與[[Current conversion projects|Graphics32]] 可以用來直接存取點陣圖。
18+
19+註:當你建立一個點陣圖時,你必須指定他寬和高,不然你所繪製的東西都會歸零。
20+
21+### 直接存取圖像圖素
22+
23+在 Delphi 裡,或用 TBitmap.Scanline 來存取圖像圖素。因為內容是無法再傳遞給別人的。Lazarus 有其他的辦法。可以參考 TLazIntfImage 而不是 TBitmap.Pixels,這非常慢。
24+
25+### 在點陣圖裡繪製透明色
26+
27+Lazarus 0.9.11 的特點之一,就是可以在點陣圖裡繪製透明色,點陣圖檔案 (*.BMP) 無法儲存透明的資訊,但若你的圖裡有透明色的設定,在 Win32 裡大多的應用程式都可以辨別的出來。
28+
29+接下來的範例會從 Windows 的資源裡載入一張點陣圖,把其中一個顏色指定為透明 (clFuchsia),然後在畫面上繪圖。
30+
31+``` pascal
32+procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject);
33+var
34+ buffer: THandle;
35+ bmp: TBitmap;
36+ memstream: TMemoryStream;
37+begin
38+ bmp := TBitmap.Create;
39+
40+ buffer := Windows.LoadBitmap(hInstance, MAKEINTRESOURCE(ResourceID));
41+
42+ if (buffer = 0) then exit; // 載入點陣圖檔出錯
43+
44+ bmp.Handle := buffer;
45+ memstream := TMemoryStream.create;
46+ try
47+ bmp.SaveToStream(memstream);
48+ memstream.position := 0;
49+ bmp.LoadFromStream(memstream);
50+ finally
51+ memstream.free;
52+ end;
53+
54+ bmp.Transparent := True;
55+ bmp.TransparentColor := clFuchsia;
56+
57+ MyCanvas.Draw(0, 0, bmp);
58+
59+ bmp.Free; // 釋放資料分派的空間
60+end;
61+```
62+
63+注意到記憶體的操作用到 [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]。它在載入影像到記憶體裡的時候必須用到。
64+
65+### 擷取螢幕畫面
66+
67+從 Lazarus 0.9.16 開始之後你可以使用跨平台的 LCL 功能來擷取畫面,下面的範例可以達成此作業。(使用 gtk2 和 win32,但不是 gtk1):
68+
69+``` pascal
70+uses Graphics, LCLIntf, LCLType;
71+
72+ ...
73+
74+var
75+ MyBitmap: TBitmap;
76+ ScreenDC: HDC;
77+begin
78+ MyBitmap := TBitmap.Create;
79+ ScreenDC := GetDC(0);
80+ MyBitmap.LoadFromDevice(ScreenDC);
81+ ReleaseDC(ScreenDC);
82+
83+ ...
84+```
85+
86+## 使用 TLazIntfImage 作業
87+
88+### 淡出的範例
89+
90+使用 TLazIntfImage 做出淡出效果的範例
91+
92+``` pascal
93+{ 這段程式碼可以在這個專案 $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi 裡看到。 }
94+uses LCLType, // HBitmap 類型
95+ IntfGraphics, // TLazIntfImage 類型
96+ fpImage; // TFPColor 類型
97+...
98+ procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
99+ var
100+ SrcIntfImg, TempIntfImg: TLazIntfImage;
101+ ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
102+ FadeStep: Integer;
103+ px, py: Integer;
104+ CurColor: TFPColor;
105+ TempBitmap: TBitmap;
106+ begin
107+ SrcIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
108+ SrcIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
109+ TempIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
110+ TempIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
111+ TempBitmap:=TBitmap.Create;
112+ for FadeStep:=1 to 32 do begin
113+ for py:=0 to SrcIntfImg.Height-1 do begin
114+ for px:=0 to SrcIntfImg.Width-1 do begin
115+ CurColor:=SrcIntfImg.Colors[px,py];
116+ CurColor.Red:=(CurColor.Red*FadeStep) shr 5;
117+ CurColor.Green:=(CurColor.Green*FadeStep) shr 5;
118+ CurColor.Blue:=(CurColor.Blue*FadeStep) shr 5;
119+ TempIntfImg.Colors[px,py]:=CurColor;
120+ end;
121+ end;
122+ TempIntfImg.CreateBitmaps(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
123+ TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
124+ TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
125+ Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
126+ end;
127+ SrcIntfImg.Free;
128+ TempIntfImg.Free;
129+ TempBitmap.Free;
130+ end;
131+```
132+
133+### 影像檔格式特定範例
134+
135+如果你知道 TBitmap 的藍色使用 8bit,綠色 8bit,紅色 8bit,你可以直接對位元存取,這樣比較快:
136+
137+``` pascal
138+uses LCLType, // HBitmap 類型
139+ IntfGraphics, // TLazIntfImage 類型
140+ fpImage; // TFPColor 類型
141+...
142+type
143+ TRGBTripleArray = array[0..32767] of TRGBTriple;
144+ PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
145+
146+procedure TForm1.FadeIn2(aBitMap: TBitMap);
147+ var
148+ IntfImg1, IntfImg2: TLazIntfImage;
149+ ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
150+ FadeStep: Integer;
151+ px, py: Integer;
152+ CurColor: TFPColor;
153+ TempBitmap: TBitmap;
154+ Row1, Row2: PRGBTripleArray;
155+ begin
156+ IntfImg1:=TLazIntfImage.Create(0,0);
157+ IntfImg1.LoadFromBitmap(aBitmap.Handle,aBitmap.MaskHandle);
158+
159+ IntfImg2:=TLazIntfImage.Create(0,0);
160+ IntfImg2.LoadFromBitmap(aBitmap.Handle,aBitmap.MaskHandle);
161+
162+ TempBitmap:=TBitmap.Create;
163+
164+ //用到類似掃瞄線的功能
165+ for FadeStep:=1 to 32 do begin
166+ for py:=0 to IntfImg1.Height-1 do begin
167+ Row1 := IntfImg1.GetDataLineStart(py); //類似 Delphi TBitMap.ScanLine
168+ Row2 := IntfImg2.GetDataLineStart(py); //類似 Delphi TBitMap.ScanLine
169+ for px:=0 to IntfImg1.Width-1 do begin
170+ Row2^[px].rgbtRed:= (FadeStep * Row1^[px].rgbtRed) shr 5;
171+ Row2^[px].rgbtGreen := (FadeStep * Row1^[px].rgbtGreen) shr 5; // 淡出
172+ Row2^[px].rgbtBlue := (FadeStep * Row1^[px].rgbtBlue) shr 5;
173+ end;
174+ end;
175+ IntfImg2.CreateBitmaps(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
176+
177+ TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
178+ TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
179+ Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
180+ end;
181+
182+ IntfImg1.Free;
183+ IntfImg2.Free;
184+ TempBitmap.Free;
185+ end;
186+```
187+
188+### 於 TLazIntfImage 與 TBitmap 之間轉換
189+
190+自從 Lazarus 沒有 TBitmap.ScanLines 這內容後,想要最妥當的存取圖像圖素的方法就是讀跟寫都使用 TLazIntfImage。TBitmap 可以使用 TBitmap.CreateIntfImage() 轉換到 TLazIntfImage,再修改圖素後還可以再用TBitmap.LoadFromIntfImage() 轉回到 TBitmap; 這裡的範例就是從 TBitmap 建立一個 TLazIntfImage,修改後,再轉回到 TBitmap。
191+
192+``` pascal
193+uses
194+ ...GraphType, IntfGraphics, LCLType, LCLProc, LCLIntf ...
195+
196+procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
197+var
198+ b: TBitmap;
199+ t: TLazIntfImage;
200+begin
201+ b := TBitmap.Create;
202+ try
203+ b.LoadFromFile('test.bmp');
204+ t := b.CreateIntfImage;
205+
206+ // 對圖素讀或寫
207+ t.Colors[10,20] := colGreen;
208+
209+ b.LoadFromIntfImage(t);
210+ finally
211+ t.Free;
212+ b.Free;
213+ end;
214+end;
215+```
216+
217+## 動態的圖形 - 要怎麼避免閃爍
218+
219+許多程式在他們的 GUI 畫面用到 2D 的繪圖。但若這些圖像想要有動態的變化,你馬上就會面臨到一個問題:快速的圖片轉換你的螢幕會閃爍,這會讓你的使用者有時只看到你的圖的部份而不是全部。這一定會發生,因為處理圖片需要時間。
220+
221+但我要如何才能使繪圖達到最佳的效果而避免閃爍呢?當然你首先可以利用 OpenGL 圖形加速器,但這對小程式來講,程式碼會負擔變重,這個範例我們使用 TCanvas 來繪圖。如果你有需要到 OpenGL 的協助,那請再參看 Lazarus 對於 OpenGL 的文件,你也可以用 A.J. Venter's gamepack,這個繪圖元件有用到雙緩衝的功能。
222+
223+現在我們來看看這幾個繪圖選項:
224+
225+- TImage 繪圖
226+- 於表單的 OnPaint 事件中進行繪圖,用到 TPaintBox 或其他控制項
227+- 建立一個會自動繪圖的自訂控項
228+- 使用 A.J. Venter's gamepack
229+
230+### TImage 繪圖
231+
232+TImage 包含兩個部份:TGraphic,通常也就是 TBitmap,在每一個 OnPaint 事件中負起在畫面保持一個可以繪圖的區域。TImage 下進行重新取樣並**不會**真的將點陣圖變更尺寸。 圖形 (或說點陣圖) 可以透過 Image1.Picture.Graphic (或 Image1.Picture.Bitmap) 存取,但控制畫面畫布區為 Image1.Picture.Bitmap.Canvas。 TImage 畫布的可視範圍可以在 Image1.OnPaint 事件中透過 Image1.Canvas 存取。
233+
234+**重要**:千萬別在 Image1 的 OnPaint 事件中繪製 TImage 點陣圖。TImage 的圖形是存在緩衝區中的,所以你要繪製它的時候就直接在那執行,也會即時生效,但如果你會需要常常重新繪製它,影像就會閃爍,這樣的話你就得選用另一個方法。TImage 繪圖被視為比其他的方法都慢。
235+
236+#### TImage 的點陣圖重新取樣
237+
238+註:請勿於 OnPaint 事件時使用。
239+
240+``` pascal
241+with Image1.Picture.Bitmap do begin
242+ Width:=100;
243+ Height:=120;
244+end;
245+```
246+
247+#### 繪製 TImage 點陣圖
248+
249+註:請勿於 OnPaint 事件時使用。
250+
251+``` pascal
252+with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
253+ // 將目前的區域填滿紅色
254+ Brush.Color := clRed;
255+ FillRect(0, 0, Width, Height);
256+end;
257+```
258+
259+註:在 Image1.OnPaint 裡,Image1.Canvas 指到的是有時效性的可見區域,而在 Image1.OnPaint 之外 Image1.Canvas 指到 Image1.Picture.Bitmap.Canvas。
260+
261+另一個範例:
262+
263+``` pascal
264+procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
265+var
266+ x, y: Integer;
267+begin
268+ // 繪製背景
269+ MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
270+ MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
271+
272+ // 繪製方形
273+ MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
274+ for x := 1 to 8 do
275+ for y := 1 to 8 do
276+ MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
277+ Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
278+end;
279+```
280+
281+#### 於有時效性的可見區域繪製 TImage
282+
283+在 OnPaint 裡你只能在固定區域裡作畫。當區域無法繪製時 OnPaint 最後會自動被 LCL 呼叫,你可以用 Image1.Invalidate 來自訂無效的區域,這不會立即呼叫 OnPaint,而且你可以多次地做無效的指定。
284+
285+``` pascal
286+procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
287+begin
288+ // 畫一條線
289+ Canvas.Pen.Color := clRed;
290+ Canvas.Line(0, 0, Width, Height);
291+end;
292+```
293+
294+### 在 OnPaint 事件中繪圖
295+
296+這裡的範例裡所有的繪圖作業都在表單的 OnPaint 事件發生時完成,或是某個另外的控制項。這無需像 TImage 的需要緩衝,它需要在事件處理器被呼叫的時候把所有工作一次做完。
297+
298+``` pascal
299+procedure TForm.Form1Paint(Sender: TObject);
300+begin
301+ // 繪出一條線
302+ Canvas.Pen.Color := clRed;
303+ Canvas.Line(0, 0, Width, Height);
304+end;
305+```
306+
307+### 建立自訂一個控制項用來自動繪圖
308+
309+建立一個自訂的控制項的好處在於加強你程式的結構,控制項也可以用來重覆利用。這很快就能做到,但如果你不是在 TBitmap 下先繪圖再轉移上畫布區,這個做法還是會閃爍。在這裡我們就用不到 OnPaint 這個事件的控制項了。
310+
311+以下即為自訂控制項的範例:
312+
313+``` pascal
314+uses
315+ Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
316+
317+type
318+ TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
319+ public
320+ procedure EraseBackground(DC: HDC); override;
321+ procedure Paint; override;
322+ end;
323+
324+implementation
325+
326+procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC);
327+begin
328+ // 取消註解就能開啟預設是抺白的背景
329+ //繼承抺除背景 EraseBackground(DC);
330+end;
331+
332+procedure TMyDrawingControl.Paint;
333+var
334+ x, y: Integer;
335+ Bitmap: TBitmap;
336+begin
337+ Bitmap := TBitmap.Create;
338+ try
339+ // 初始點陣圖尺寸
340+ Bitmap.Height := Height;
341+ Bitmap.Width := Width;
342+
343+ // 繪製背景
344+ Bitmap.Canvas.Pen.Color := clWhite;
345+ Bitmap.Canvas.Rectangle(0, 0, Width, Height);
346+
347+ // 繪製方形
348+ Bitmap.Canvas.Pen.Color := clBlack;
349+ for x := 1 to 8 do
350+ for y := 1 to 8 do
351+ Bitmap.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Width / 8), Round((y - 1) * Height / 8),
352+ Round(x * Width / 8), Round(y * Height / 8));
353+
354+ Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
355+ finally
356+ Bitmap.Free;
357+ end;
358+
359+ inherited Paint;
360+end;
361+```
362+
363+然後我們在表單上建立它:
364+
365+``` pascal
366+procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
367+begin
368+ MyDrawingControl := TMyDrawingControl.Create(Self);
369+ MyDrawingControl.Height := 400;
370+ MyDrawingControl.Width := 500;
371+ MyDrawingControl.Top := 0;
372+ MyDrawingControl.Left := 0;
373+ MyDrawingControl.Parent := Self;
374+ MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
375+end;
376+```
377+
378+物件最後會自動釋放,因為擁有者我們設定為自己 (Self)。
379+
380+將上邊界與左邊界定位點設定為零這個步驟到不一定需要,這只是個基準點,但這控制項放在哪其實都一樣。
381+
382+"MyDrawingControl.Parent := Self;" 這步非常重要,如果不這麼做你會看不到你的控制項。
383+
384+"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" 是在 Windows 下,用來避免閃爍用的,在 gtk 下沒有效果。
385+
386+### 使用 A.J. Venter's gamepack
387+
388+該元件用於畫布上繪圖時會啟用雙緩衝功能,當在你一切都就緒的時候更新畫布上的內容,這在程式碼上要下點功夫,但這當在用於要快速大量的切換畫面的時候非常有用。如果你有這的需求,那就對 A.J. Venter's gamepack 一定有興趣了,該套件裡的元件常用來在 Lazarus 做遊戲開發,在畫面輸出像精靈 (sprite) 元件一樣做雙緩衝處理,設計可以將兩者組合在一起用。你可以透過 subversion 在這裡找到 gamepack:\
389+`svn co `[`svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack`](svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack)
390+
391+這個網頁給你更多的資訊,文件與下載:[首頁](http://outkastsolutions.co.za/outkast/index.php?option=com_openwiki&Itemid=&id=gamepack)。
392+
393+## Image formats
394+
395+這個表提供每個影像格式所要使用的適當類別。
396+
397+| 格式 | 影像類別 | 單元 |
398+|----------------------|-------------------------|------|
399+| 游標 (cur) | TCursor | 圖形 |
400+| 點陣圖檔 (bmp) | TBitmap | 圖形 |
401+| Windows 圖示 (ico) | TIcon | 圖形 |
402+| Mac OS X 圖示 (icns) | TicnsIcon | 圖形 |
403+| Pixmap (xpm) | TPixmap | 圖形 |
404+| 可傳遞網路圖形 (png) | TPortableNetworkGraphic | 圖形 |
405+| JPEG (jpg, jpeg) | TJpegImage | 圖形 |
406+| PNM (pnm) | TPortableAnyMapGraphic | 圖形 |
407+
408+也可參見[[fcl-image|fcl-image 支援格式列表]]。
409+
410+### 轉換格式
411+
412+有時候無法避免要將圖檔的格式轉換到另一個。 轉換圖檔有一個方法是使用中介格式,然後再轉換到 TBitmap。 大多數的格式都可以從 TBitmap 上再去建立。
413+
414+轉換點陣圖檔到 PNG 格式然後再儲存它:
415+
416+``` pascal
417+procedure SaveToPng(const bmp: TBitmap; PngFileName: String);
418+var
419+ png : TPortableNetworkGraphic;
420+begin
421+ png := TPortableNetworkGraphic.Create;
422+ try
423+ png.Assign(bmp);
424+ png.SaveToFile(PngFileName);
425+ finally
426+ png.Free;
427+ end;
428+end;
429+```
430+
431+## 圖像圖素格式
432+
433+### TColor
434+
435+在 LCL 裡,為 TColor 內建的圖素格式是為 XXBBGGRR 格式,其符合 Windows 的原生格式,且也與大部份的函式庫 AARRGGBB 格式對衝。XX 是用來定義如果顏色為固定的色盤顏色,像 XX 若為 00 則代表他是系統預設的顏色之一,並沒有為 Alpha 頻道預留任何空間。
436+
437+要將各別的 RGB 頻道轉換到 TColor 時使用:
438+
439+``` pascal
440+RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);
441+```
442+
443+分別使用 Red,Green,Blue 函式取得此三個頻道的 TColor 變數值。
444+
445+``` pascal
446+RedVal := Red(MyColor);
447+GreenVal := Green(MyColor);
448+BlueVal := Blue(MyColor);
449+```
450+
451+### TFPColor
452+
453+TFPColor 使用 AARRGGBB 格式,普遍見於各種函式庫。
454+
455+## 使用 TCanvas 作業
456+
457+### 使用預設的 GUI 字型
458+
459+以下簡單的程式碼就可以達成:
460+
461+``` pascal
462+SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));
463+```
464+
465+### 在固定寬度內繪製文字
466+
467+使用 DrawText,先加入 DT_CALCRECT 然後再排除它。
468+
469+``` pascal
470+// 首先要計算文字的尺寸才再進行繪製
471+TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer));
472+DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
473+ TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL or DT_CALCRECT);
474+
475+DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
476+ TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);
477+```
478+
479+### 繪製有銳角的文字 (無反鋸齒補償)
480+
481+某些工具可以達到這個效果
482+
483+``` pascal
484+Canvas.Font.Quality := fqNonAntialiased;
485+```
486+
487+有些工具,像是 gtk2 並不支援此效果,他繪製出來的永遠都有反鋸齒補償。這裡有一個簡單的方讓你使用 gtk2 畫出這種銳角。這並不代表所有的情況,只是其中一種概念:
488+
489+``` pascal
490+procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);
491+var
492+ w,h: integer;
493+ IntfImg: TLazIntfImage;
494+ Img: TBitmap;
495+ dy: Integer;
496+ dx: Integer;
497+ col: TFPColor;
498+ FontColor: TColor;
499+ c: TColor;
500+begin
501+ w:=0;
502+ h:=0;
503+ Canvas.GetTextSize(TheText,w,h);
504+ if (w<=0) or (h<=0) then exit;
505+ Img:=TBitmap.Create;
506+ IntfImg:=nil;
507+ try
508+ // 在點陣圖中繪製文字
509+ Img.Masked:=true;
510+ Img.SetSize(w,h);
511+ Img.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;
512+ Img.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
513+ Img.Canvas.FillRect(0,0,w,h);
514+ Img.Canvas.Font:=Canvas.Font;
515+ Img.Canvas.TextOut(0,0,TheText);
516+ // get memory image
517+ IntfImg:=Img.CreateIntfImage;
518+ // 取代灰色的圖素
519+ FontColor:=ColorToRGB(Canvas.Font.Color);
520+ for dy:=0 to h-1 do begin
521+ for dx:=0 to w-1 do begin
522+ col:=IntfImg.Colors[dx,dy];
523+ c:=FPColorToTColor(col);
524+ if c<>FontColor then
525+ IntfImg.Colors[dx,dy]:=colTransparent;
526+ end;
527+ end;
528+ // 建立點陣圖
529+ Img.LoadFromIntfImage(IntfImg);
530+ // 繪製
531+ Canvas.Draw(x,y,Img);
532+ finally
533+ IntfImg.Free;
534+ Img.Free;
535+ end;
536+end;
537+```
538+
539+## fcl-image 繪圖
540+
541+如果你想要畫的圖不需要顯示在畫面上,你可以不用 LCL,直接採用 fcl-image。舉例來說像不透過 X11 在網路伺服器上執行的程式,就可以不用依賴視覺化函式庫。FPImage (又叫 fcl-image) 在 Pascal 下非常廣泛地被使用,函式庫也非常完整。事實上 LCL 在從檔案載入圖案來編輯的時候也是利用 FPImage 實作的函式來製作工具 (winapi,gtk,carbon...)。另一方面 Fcl-image 也可以做繪圖例行程序。
542+
543+需要更多資訊,請閱讀 [[fcl-image]] 文章。
544+
545+---
546+*From the Free Pascal wiki, page "Developing with Graphics/zh TW", as it stood on 2020-02-13 after a change by Trev, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's [[Licensing]] page. If you have concerns about this material, [message the admin](/wiki-contact).*

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