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Aul2AudioFilter

AviUtl2 オーディオフィルターエフェクター

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README

Aul2AudioFilter

AviUtl ExEdit2 用の音声フィルタープラグインです。

プラグイン上の表示名は「サウンドエフェクター」です。声や音声素材に、電話風、無線風、反響、こもり、ナレーション補正などの効果をかけられます。

Aul2AudioController

Aul2AudioController.aux2 は、サウンドエフェクターの全20エフェクトをギターエフェクター風の画面から操作する補助プラグインです。Aul2AudioMonitor と同様に、AviUtl2 の 表示 メニューから Aul2AudioController を選ぶと表示できます。

エフェクト選択欄は起動直後から利用でき、エフェクトプリセットの管理 と 波形表示オブジェクトの配置 は同期状態に関係なく開けます。エフェクターを選んだ場合は、サウンドエフェクターを追加した音声オブジェクト、またはグループ制御(音声)を選択してControllerへマウスを移動すると設定を読み込みます。同期できるまでは選択欄の下に案内を表示してエフェクター操作部だけを隠し、正常に読み込めた時点で操作画面を表示します。

タイムラインでサウンドエフェクターを持つ音声Object、または「グループ制御(音声)」を選択し、Controllerの画面へマウスを移動すると現在値を読み込みます。最上段でエフェクトを選び、LEDと ON/OFF を表示するスイッチで有効状態を変更します。スイッチ右側には機能の説明を分離して表示し、選択欄でモード、ノブで数値を変更します。

Delay と EQ では、画面の高さに余裕がある場合、ノブの下に設定内容を示す小型の補助表示が出ます。Delayは原音と反射音の間隔・減衰、EQはLow Cut・High Cut・Band Passの周波数特性を表示します。実際の音声波形を解析する表示ではなく、現在の設定による効果の傾向を確認するための目安です。

補助表示は編集用のスナップショットです。解析データが必要な表示は、対象エフェクターをControllerへ表示している間だけ GUID + GraphKind でFilterへ要求し、Controllerを閉じているときや別のエフェクターを表示しているときは追加解析を行いません。Trembleでは現在のInput/Output RMS、レベル差、設定上の変調範囲、1周期分の変調カーブと現在位相を表示します。

  • ノブを上または右へドラッグすると増加し、下または左へドラッグすると減少します。縦方向は粗調整、横方向は微調整です。
  • マウスホイールでは、パラメーターごとの最小刻みで変更します。
  • ノブ下の数値欄へ直接入力できます。Enterまたはフォーカス移動で確定し、Escで取り消します。
  • 操作した項目だけを選択中Objectへ反映します。Controllerは音声処理を行わず、既存のサウンドエフェクター設定を読み書きします。
  • 同じObjectにサウンドエフェクターが複数ある場合は、最初に見つかったものを操作対象とします。
  • 最上段で エフェクトプリセットの管理 を選ぶと、ユーザープリセットの登録、名前編集、並べ替え、削除、タイムラインへのD&Dを行えます。
  • 最上段で 波形表示オブジェクトの配置 を選ぶと、Aul2Audio View 用の表示オブジェクトを配置できます。

波形表示オブジェクトの配置

  1. AviUtl2の 表示 メニューから Aul2AudioController を開きます。
  2. 最上段で 波形表示オブジェクトの配置 を選びます。
  3. Width、Height、Seconds、FPS に、作成する表示素材の解像度、長さ、フレームレートを入力します。
  4. 一覧から配置先のレイヤーを選びます。
  5. Send を押すと、選択レイヤーへ波形表示オブジェクトを直接配置します。一覧のレイヤーをタイムラインへD&Dして配置することもできます。

配置されるオブジェクトには、表示素材の土台と Aul2Audio View が設定されます。配置後はタイムライン上の Aul2Audio View で表示形式、反応、色などを調整します。

プリセット

サウンドエフェクターの一番上にある プリセット から用途を選び、プリセット適用 を押すと、用途に合わせた詳細エフェクトの初期値がまとめて入ります。 プリセット適用後も各パラメーターは手動で調整できます。素材の声質や音量に合わせて、Out: Gain(dB) や Lim: Use、各エフェクトの Mix を微調整してください。

なし を適用すると、プリセット管理対象の詳細エフェクトを既定値へ戻して OFF にします。 プリセットは固定された音声処理ではなく、複数エフェクトをまとめて設定する入口です。

プリセット 用途
エコー 同じ音が少し遅れて返ってくる、分かりやすい単発エコーを作ります。セリフの語尾を軽く残したいときや、効果音に奥行きを足したいときに使います。
反響 音が左右へ跳ね返るような反響を作ります。洞窟、広い通路、機械室など、音が周囲に当たって戻る感じを出したいときに向いています。
ホール 広い場所で鳴っているような長めの残響を足します。ホール、教会、大きな部屋など、声や音に空間の尾を付けたいときに使います。
空間 左右の広がりを強め、音を少しワイドにします。残響よりも横方向の広さを出したい BGM、環境音、声の演出に向いています。
ナレーション 声の低すぎる部分や高すぎる部分を整理し、音量差をならして前に出します。実況、解説、読み上げなど、聞き取りやすさを優先したい声に使います。
電話 帯域を狭め、軽い歪みと粗さを加えて電話越しの声にします。通話シーン、留守番電話、通信越しのセリフに向いています。
無線 細い帯域、強めの歪み、粗い質感で無線機らしい声にします。トランシーバー、警備無線、通信機越しの緊迫した声に使います。
拡声器 声を硬く押し出し、場内放送やメガホンのような強い質感にします。屋外アナウンス、避難放送、群衆に向けた声に向いています。
劣化 音を粗くして、古い機械音声や低品質な録音のようにします。壊れかけの機器、古い映像、通信不良の演出に使います。
男性 声を低く太い方向へ寄せます。元の声を完全に別人へ変えるより、少し男性的な印象を足す用途に向いています。
女性 声を高く軽い方向へ寄せます。元の声を完全に別人へ変えるより、少し女性的な印象を足す用途に向いています。
ロボ 音程の段階的な変化と機械的な響きでロボット風の声を作ります。アンドロイド、機械アナウンス、人工的なキャラクター声に使います。
恐怖 細かい震え、低めの声色、こもり、暗い残響を足して不安定な声にします。ホラー、怯えたセリフ、悪夢のような演出に向いています。
叫び 声の圧を強め、割れそうで割れない荒い質感を作ります。怒号、戦闘中の声、遠くまで張った声を強調したいときに使います。
水中 高域を抑え、揺れと残響を加えて水中で聞こえるようなこもった声にします。水中シーン、潜水、記憶の中のぼやけた声に向いています。
壁越し 高域を大きく抑えて、壁や扉の向こうから聞こえるようなこもった声にします。隣室の会話、密室外の声、遠くの呼びかけに使います。
夢/回想 ゆっくりした揺れ、広がり、残響影を重ねて現実感の薄い声にします。夢、回想、幻聴、時間がにじむような演出に向いています。

エフェクト一覧

各エフェクトは Use を ON にしたときだけ処理されます。 GUI 上ではパラメーター名の前に Dly: や Comp: のような短い識別名が付きますが、下の説明では読みやすさのため識別名を省いています。

エフェクト 用途
Delay 音を遅らせて重ねる。単発ディレイ、エコー、左右に跳ね返る Ping-Pong に使う。
EQ 低域カット、高域カット、電話風の帯域制限など、音の帯域を整える。
Compressor 大きい音を抑え、声の音量差を聞きやすくする。
VoiceDrive 声に圧、押し出し、荒さを足す。叫び声や拡声器風の素材に使う。
Distortion 歪みを加える。メガホン、無線、劣化した音作りに使う。
Noise ホワイトノイズやクラックルノイズを足す。無線風、古い録音風に使う。
BitCrusher ビット数や時間解像度を粗くし、低音質・機械的な質感にする。
Tremble 細かい音量揺れを加える。恐怖、緊張、弱った声に使う。
Wobble ゆっくりした時間揺れを加える。水中、夢、気持ち悪い揺らぎに使う。
Pitch 音程変更、声色補正、段階的なピッチ変化をまとめた声質系エフェクト。男性、女性、ロボ声、恐怖声に使う。
RingMod 振幅変調で機械的な響きを作る。ロボ声に使う。
Muffle 高域を抑えてこもった音にする。水中、壁越し、遠い声に使う。
Whisper/Breath 息成分やヒソヒソ感を足す。手動調整用の素材作りに使う。
AutoGain 音量を目標レベルへ自動的に近づける。必要な場合だけ使う補助機能。
NoiseGate 小さい音を抑える。ノイズや息の残りを目立ちにくくする。
ReverseReverb/Ghost 遅れた残響影を足し、幽霊的・夢のような響きを作る。
Output 最終段付近の手動音量調整。Limiter の前で音量を整える。
Limiter ピークを抑えて音割れを防ぐ。
Chorus 短い揺れのある遅延で、音に広がりや厚みを足す。
Reverb 部屋やホールのような残響を足す。

エフェクト概要

サウンドエフェクターは、上から順に音を加工していく構成です。 GUI の並びも基本的には処理順に合わせているため、前段で声の帯域や歪みを作り、後段で広がり、残響、音量、ピーク保護を整える流れになります。

段階 主なエフェクト 役割
時間差・帯域・音量差の整形 Delay, EQ, Compressor エコー、帯域制限、音量差の整理など、音作りの土台を作る。
声の押し出しと質感 VoiceDrive, Distortion, Noise, BitCrusher 声の圧、歪み、荒さ、低音質感を足す。
揺れと声質変化 Tremble, Wobble, Pitch, RingMod 震え、時間揺れ、男性/女性寄り、ロボ声などの特徴を作る。
こもり・息・後処理 Muffle, Whisper/Breath, AutoGain, NoiseGate, ReverseReverb/Ghost こもり、息成分、音量補助、小さい音の抑制、幽霊的な残響影を足す。
広がり・残響・出力 Chorus, Reverb, Output, Limiter 左右の広がり、空間の尾、最終音量、音割れ防止を仕上げる。

Delay

音を遅らせて重ねるエフェクトです。単発ディレイ、エコー、左右に跳ね返る Ping-Pong に使います。

パラメーター 役割
Use Delay を有効にする。
Stereo Mode Normal は左右を独立処理、Ping-Pong は左右へ交互に跳ね返す。
Time(ms) 遅れて鳴るまでの時間。
Dry 元音の量。
Wet 遅延音の量。
Feedback 遅延音をもう一度戻す量。上げるほどエコーが繰り返される。

EQ

低域カット、高域カット、電話風の帯域制限など、音の帯域を整えるエフェクトです。

パラメーター 役割
Use EQ を有効にする。
Mode Low Cut、High Cut、Band Pass から処理方式を選ぶ。
LowCut(Hz) 低域を削る基準周波数。Band Pass では通す帯域の下限。
HighCut(Hz) 高域を削る基準周波数。Band Pass では通す帯域の上限。
Mix EQ 処理後の音を混ぜる量。

Compressor

大きい音を抑え、声の音量差を聞きやすくするエフェクトです。

パラメーター 役割
Use Compressor を有効にする。
Threshold(dB) 圧縮を始める音量。
Ratio しきい値を超えた音をどれくらい抑えるか。
Attack(ms) 大きい音に反応する速さ。
Release(ms) 抑えた音量が戻る速さ。
Makeup(dB) 圧縮後に足す音量。
Mix 圧縮後の音を混ぜる量。

VoiceDrive

声に圧、押し出し、荒さを足すエフェクトです。叫び声や拡声器風の素材に使います。

パラメーター 役割
Use VoiceDrive を有効にする。
Drive(dB) 声を押し出す強さ。上げるほど強く歪む。
Body 声の太さ、低域感を足す量。
Level(dB) 処理後の音量。
Mix VoiceDrive の音を混ぜる量。

Distortion

歪みを加えるエフェクトです。メガホン、無線、劣化した音作りに使います。

パラメーター 役割
Use Distortion を有効にする。
Mode Soft Clip はなだらか、Hard Clip は強く切り詰める歪み。
Drive(dB) 歪ませる前に上げる音量。
Tone 歪みの明るさや強さ。
Level(dB) 歪ませた後の音量。
Mix 歪み音を混ぜる量。

Noise

ホワイトノイズやクラックルノイズを足すエフェクトです。無線風、古い録音風の質感作りに使います。

パラメーター 役割
Use Noise を有効にする。
Mode White は常時ノイズ、Crackle は突発的なノイズ粒。
Level(dB) ノイズの音量。
Mix ノイズを混ぜる量。

BitCrusher

ビット数や時間解像度を粗くし、低音質・機械的な質感にするエフェクトです。

パラメーター 役割
Use BitCrusher を有効にする。
BitDepth 音量方向の粗さ。小さいほどザラつく。
SampleHold 同じ値を保持するサンプル数。大きいほど時間方向が粗くなる。
Mix 粗くした音を混ぜる量。

Tremble

細かい音量揺れを加えるエフェクトです。恐怖、緊張、弱った声に使います。

パラメーター 役割
Use Tremble を有効にする。
Rate(Hz) 音量揺れの速さ。
Depth 音量揺れの深さ。
Mix 揺れた音を混ぜる量。

Controllerの補助表示では、現在のInput/Output RMSを細いメーターと数値で示し、その下にDepth/Mixから求めた1周期分の音量変調カーブを描きます。明るい黄色の点が、現在評価した音声ブロックのLFO位相です。時間履歴は保持しません。

Wobble

ゆっくりした時間揺れを加えるエフェクトです。水中、夢、気持ち悪い揺らぎに使います。

パラメーター 役割
Use Wobble を有効にする。
Delay(ms) 揺れの基準になる短い遅延時間。
Depth(ms) 遅延時間を揺らす幅。
Rate(Hz) 揺れの速さ。
Mix 揺れた音を混ぜる量。

Controllerの補助表示では、1周期分の遅延変動カーブと現在の遅延位置を表示します。シアンの点と接線、Delay rising/falling、Pitch down/up、Wet成分の推定音程変化により、揺れの現在方向も確認できます。解析値はWobbleをONにしてControllerへ表示している間だけ生成します。

Pitch

音程変更、声色補正、段階的なピッチ変化をまとめた声質系エフェクトです。男性、女性、ロボ声、恐怖声に使います。

パラメーター 役割
Use Pitch を有効にする。
Mode Natural は音程変更と声色補正、Pitch Only は音程変更のみ、Formant Only は声色補正のみ、Step は段階的なピッチ変化。
Semitone 音程の変化量。正で高く、負で低くなる。
Window(ms) ピッチ処理の窓長。短いほど反応は速いが荒れやすい。
Formant 声色の重心。正で軽く明るく、負で低く太く寄せる。
Amount 声色補正の強さ。
Step(semi) Step モードで上下に動かす音程幅。
Rate(Hz) Step モードで音程を切り替える速さ。
Mix Pitch 処理後の音を混ぜる量。

RingMod

振幅変調で機械的な響きを作るエフェクトです。ロボ声に使います。

パラメーター 役割
Use RingMod を有効にする。
Frequency(Hz) 変調に使う周波数。
Depth 変調の深さ。
Mix 変調した音を混ぜる量。

Muffle

高域を抑えてこもった音にするエフェクトです。水中、壁越し、遠い声に使います。

パラメーター 役割
Use Muffle を有効にする。
Cutoff(Hz) こもらせる基準周波数。低いほど強くこもる。
Amount こもりの強さ。
Mix こもった音を混ぜる量。

Whisper/Breath

息成分やヒソヒソ感を足すエフェクトです。手動調整用の素材作りに使います。

パラメーター 役割
Use Whisper/Breath を有効にする。
Level(dB) 息成分の音量。
Tone 息成分の明るさ。
Mix 息成分を混ぜる量。

AutoGain

音量を目標レベルへ自動的に近づける補助エフェクトです。必要な場合だけ使います。

パラメーター 役割
Use AutoGain を有効にする。
Target(dB) 近づけたい目標音量。
Speed(ms) 音量補正が追従する速さ。
MaxGain(dB) 自動で上げられる最大量。
Mix 自動補正した音を混ぜる量。

Controllerの補助表示では、Target位置と現在のInput/Output RMSを共通dB軸へ表示し、その下にAutoGain内部の現在補正ゲインを0dB中心のバーで示します。Correctionは平滑化された補正ゲイン、Output deltaは処理ブロック全体で実際に変化したRMS量です。Speedによる追従途中やMixが100%未満の場合は、この2つの値は一致しません。解析値はAutoGainをONにしてControllerへ表示している間だけ生成します。

NoiseGate

小さい音を抑えるエフェクトです。ノイズや息の残りを目立ちにくくします。

パラメーター 役割
Use NoiseGate を有効にする。
Threshold(dB) この音量より小さい音を抑える。
Attack(ms) ゲートが開く速さ。
Release(ms) ゲートが閉じる速さ。
Floor(dB) 閉じたときにどこまで音量を下げるか。

ReverseReverb/Ghost

遅れた残響影を足し、幽霊的・夢のような響きを作るエフェクトです。

パラメーター 役割
Use ReverseReverb/Ghost を有効にする。
Size(ms) 残響影の大きさ、長さ。
Feedback 残響影を戻す量。
Wet 残響影の音量。
Mix ゴースト効果を混ぜる量。

Controllerの補助表示では、実際に加算したGhost成分の現在RMSと、Sizeの半分に現れる最初の残響影、Feedback * Wet で減衰する後続ノードを表示します。解析値はGhostをONにしてControllerへ表示している間だけ生成します。

Output

最終段付近の手動音量調整です。Limiter の前で音量を整えます。

パラメーター 役割
Use Output を有効にする。
Gain(dB) 最終段付近で手動調整する音量。

Limiter

ピークを抑えて音割れを防ぐエフェクトです。強く加工した後の最終保護に使います。

パラメーター 役割
Use Limiter を有効にする。
Ceiling(dB) 超えないようにする最大音量。
Release(ms) 抑えたゲインが戻る速さ。
Mix リミッター後の音を混ぜる量。

Chorus

短い揺れのある遅延で、音に広がりや厚みを足すエフェクトです。

パラメーター 役割
Use Chorus を有効にする。
Stereo Mode Normal は左右同じ揺れ、Wide は左右の揺れを反対にして広げる。
Delay(ms) コーラスの基準遅延。
Depth(ms) 遅延時間を揺らす幅。
Rate(Hz) 揺れの速さ。
Mix コーラス音を混ぜる量。

Controllerの補助表示では、Normal は左右同位相の遅延変動を1本、Wide はLをシアン、Rをマゼンタの逆位相カーブで表示し、現在のL/R遅延位置を示します。さらに処理後L/Rの相関を-1~+1のゲージと Narrow/Medium/Wide/Phase risk で表示します。解析値はChorusをONにしてControllerへ表示している間だけ生成します。

Reverb

部屋やホールのような残響を足すエフェクトです。空間の広さや音の尾を作ります。

パラメーター 役割
Use Reverb を有効にする。
Type Room、Hall、Plate から残響の種類を選ぶ。
RoomSize 空間の広さ、残響の長さ。
Damping 高域の減衰。上げるほど暗く短い残響になる。
Dry 元音の量。
Wet 残響音の量。

Controllerの補助表示では、現在のWet残響RMS、FeedbackによるTail、DampingによるHF減衰、Type別の推定RT60を表示します。Tail/HFは形状を比較する正規化カーブのため、Dryはカーブを変えず、Wetは実際のWet RMSへ反映されます。解析値はReverbをONにしてControllerへ表示している間だけ生成します。

配布ファイルの配置

使うときは、AviUtl2 のプラグインフォルダにフィルター本体と拡張プラグインをコピーします。

text
C:\ProgramData\aviutl2\Plugin\Aul2AudioFilter\Aul2AudioFilter.auf2
C:\ProgramData\aviutl2\Plugin\Aul2AudioFilter\Aul2AudioMonitor.aux2
C:\ProgramData\aviutl2\Plugin\Aul2AudioFilter\Aul2AudioController.aux2

配置先フォルダ:

text
C:\ProgramData\aviutl2\Plugin\Aul2AudioFilter

コピーするファイル:

text
Aul2AudioFilter.auf2
Aul2AudioMonitor.aux2
Aul2AudioController.aux2

配布 zip には、エコーやリバーブの尾を確認しやすくするサンプルとして次の WAV も含めます。

text
Sample\無音_極小ノイズ_ループ推奨.wav

グループへの適用

複数の音声素材へまとめて効果をかけたい場合は、AviUtl2 の「グループ制御(音声)」を使います。 通常の「グループ制御」ではなく、「グループ制御(音声)」にサウンドエフェクターを追加してください。

ユーザープリセット

Aul2AudioController の最上段で エフェクトプリセットの管理 を選ぶと、設定済みの「グループ制御(音声)」をユーザープリセットとして登録できます。

  • 登録したい「グループ制御(音声)」を選択し、登録 を押します。
  • 新規プリセットには、一覧で使われていない最小番号から 新しいプリセット N という名前が付きます。
  • 登録したプリセットをタイムラインへD&Dすると、同じフィルター設定を持つ「グループ制御(音声)」が配置されます。
  • プリセット名は一覧の項目をダブルクリックすると直接編集できます。Enterまたはフォーカス移動で確定し、Escで取り消します。
  • 一覧でプリセットを選び、Ctrl+Up / Ctrl+Down を押すと表示順を1件ずつ上下へ変更できます。
  • 一覧でプリセットを選び、削除 を押すと状態欄の下に OK/キャンセル が表示されます。OKで削除を確定します。選択の変更、名前編集、並べ替え、D&D、別画面への移動では確認を自動的に取り消します。削除後は次の項目、末尾を削除した場合は直前の項目が選択されます。
  • Object未選択などで登録できない場合は、ボタン下の状態欄へ理由を表示します。ダイアログは表示しません。
  • ユーザープリセットはドキュメントの Aul2AudioFilter\UserPresets.ini に保存され、次回起動時にも読み込まれます。

この機能は「グループ制御(音声)」専用です。音声Objectへ設定を直接読み込む機能はありません。

Reverb

  • Type: 残響の種類を Room、Hall、Plate から選択
  • Room: 短めで部屋の反射に近い残響
  • Hall: 長めで広い場所に近い残響
  • Plate: 短めで明るい質感の残響

エコーや残響は、音声フィルターが呼ばれる区間でだけ処理されます。 AviUtl2 では完全無音区間で音声フィルターが呼ばれないことがあるため、音声の末尾で効果が途切れる場合は、完全無音ではなく極小ノイズ入りの余白を使ってください。 配布 zip に含まれる Sample\無音_極小ノイズ_ループ推奨.wav は、その用途のためのサンプルです。

Aul2AudioMonitor による波形/スペクトラム/スペクトログラム/ベクトルスコープ表示

Aul2AudioMonitor.aux2 を同梱し、AviUtl2 の 表示 メニューから Aul2AudioMonitor を選ぶと表示できます。Aul2AudioFilter.auf2 が音声処理中に入力/出力の表示用データを共有メモリへ書き込み、.aux2 が描画します。

右上の状態表示は State: Edit(編集中)、State: Play(再生中)、State: Encode(エンコード中)を示します。エンコード中はWave/Spectrumの表示履歴をクリアし、フレーム取得、共有メモリ読み取り、定期再描画を停止して出力処理への負担を抑えます。Aul2Audio View の映像描画は継続しますが、ViewからMonitorへ描画フレームを通知する同期専用処理は省略します。

モニターのモード

  • Spectrum: 初期表示。横軸は周波数、縦軸は強さです。64 バンドで、入力をグリーン、出力をアンバーで表示します。右側には小型の縦 Peak Meter と Stereo Balance を表示し、入力/出力それぞれの L/R ピーク、クリップ目安、左右の偏りを確認できます。描画側の推測クリアは行わず、共有メモリ上の現在値を元に軽く減衰表示して点滅を抑えます。
  • Wave: 横軸は時間、縦軸は振幅です。256 点の min/max 包絡線で、エフェクト前の入力とエフェクト後の出力を重ねて表示します。

View配置とユーザープリセット管理は Aul2AudioController へ移行しました。Monitorのツールバーには表示せず、MonitorはWave/Spectrumの監視機能だけを担当します。各表示の描画は、選択中のページだけで行います。

表示用データは軽量化済みで、生の音声サンプル全体は共有メモリに載せません。

Aul2Audio View による MV 用表示素材

Aul2Audio View は、音声に反応する映像素材を作るための動画フィルターです。Aul2AudioBase で作った素材に自動追加され、Aul2AudioFilter.auf2 が共有メモリへ出した表示用データを読んで描画します。MV 素材として使いやすいように、凡例、数値、枠線、グリッド、説明文字は描きません。

View Type

Type 説明
Equalizer Bars 周波数帯ごとの縦棒スペクトラムです。Solid は連続バー、Blocks はブロックを積んだ表示になります。
Mirror Bars 中心線から上下対称に伸びるスペクトラムです。Solid は連続バー、Blocks は中心から上下へブロックを積んだ表示になります。
Filled Spectrum 周波数分布を塗りつぶした面で描くスペクトラムです。Solid はなめらかな面、Blocks は段のあるブロック状の面になります。
Circular Spectrum 周波数帯ごとの反応を中心から外へ伸びる円形スペクトラムとして描きます。Solid は放射状の線、Blocks は外側へ積むセグメント表示になります。
Circular Bars (3D) 周波数帯ごとの直方体バーを円周上へ配置し、AviUtl2の3D空間へ直接描画します。Solidは連続したバー、Blocksは高さ方向へ分割したブロック表示です。
Radial Waveform (3D) 時間波形を円周上の厚み付きリボンへ変換し、AviUtl2の3D空間へ直接描画します。波形の時間方向の移動が円周上の回転として見えます。
Spectrum Landscape (3D) 過去のスペクトラムを奥行き方向へ並べ、周波数、時間、振幅の変化を立体地形として描画します。Solidは履歴間をつないだ連続地形、Blocksは間隔を空けた独立帯になります。無音区間では高さ0の列が流れ込み、それまでの有音地形が履歴分だけ奥へ流れてから平らになります。
Waveform Tunnel (3D) 時間波形の履歴を円形断面として奥行き方向へ並べます。Solidは断面間をつないだ厚み付きトンネル、Blocksは間隔を空けた独立リング列になります。再生中は新しい断面が手前へ入り、過去の波形が奥へ流れます。
Spectrum Waterfall (3D) 過去のスペクトラムを接続せず、独立した細い帯として奥行き方向へ並べます。Solidは周波数方向へ連続したリボン、Blocksは周波数方向も分割したタイル列になります。地形面を作るSpectrum Landscape (3D)に対し、等高線や走査線に近い見た目です。
Vectorscope Trail (3D) 処理後L/RのVectorscope点列履歴を奥行き方向へ並べます。Solidは各時刻の点列を厚み付きリボンで結び、Blocksは独立した点タイルとして描きます。無音になると新規描画を止め、既存層が奥へ流れ切ってから透明になります。
Wave Line 時間波形を連続線で描きます。Solid は中心線基準の波形ライン、Blocks は min/max 包絡線も重ねます。
Pixel Wave 時間波形を点や小さな四角で描きます。Solid は波形上の点列、Blocks は min/max 範囲に点を積む表示になります。
Pulse Wave 中心線から上下対称に伸びるパルス波形です。Solid は波形の絶対値、Blocks は min/max の大きい方をパルス高さに使います。
Vectorscope 処理後の左右チャンネルを点列で結び、ステレオの広がりと位相傾向を表示します。同相信号は縦、左右差は横へ広がります。
Comms Scope 中央パンの声でも動きが見えるよう、処理後L/Rの平均音声と少し前の音声を組み合わせてXY位相軌跡を描きます。長方形素材でも短辺基準の中央正方形へ描画し、Densityで点数、Thicknessで線と点の太さ、Smoothで時間方向の滑らかさ、X Scale / Y Scaleで縦横の広がりを調整できます。

View Parameters

パラメーター 役割
Source Layer 表示に使う音声解析元のレイヤーです。Auto は最後に更新されたレイヤーを表示します。Layer 1..Layer 64 を選ぶと、その表示レイヤー上の音声オブジェクト由来の解析結果だけを表示します。
初期値に戻す 色以外の View パラメーターを初期状態へ戻します。現在の配色を残したまま、表示形式や反応を最初から調整し直したい場合に使います。
Type 表示タイプを選びます。
Style Solid / Blocks を切り替えます。連続表示かブロック表示かを決める共通設定です。
Density 表示の分割数です。バー本数、点数、パルス本数などとして使います。Vectorscope Trail (3D)では点数と最大履歴層数に使います。
Spacing ブロックやパルスの隙間です。Circular Bars (3D)では円周方向のバー間隔とBlocksの縦間隔、Spectrum Landscape (3D)とSpectrum Waterfall (3D)では履歴列同士の間隔、Waveform Tunnel (3D)では波形断面同士、Vectorscope Trail (3D)では点列履歴層同士の奥行き間隔になります。WaterfallのBlocksでは周波数方向のタイル間隔にも使います。
Thickness 太さです。線幅、点サイズ、パルス幅として使います。Circular Bars (3D)では直方体の半径方向の奥行き、Radial Waveform (3D)では波形リボンの幅と厚み、Spectrum Landscape (3D)とSpectrum Waterfall (3D)では履歴列の奥行き幅、Waveform Tunnel (3D)ではSolidの壁厚またはBlocksのリング奥行き、Vectorscope Trail (3D)ではリボン幅または点タイルサイズになります。範囲は 1..32 です。
Base Radius 円形系表示の基準半径です。Circular Spectrum では中心からどの半径を起点に外側へ伸ばすかを決め、3D円形表示では形状を配置する円周半径になります。範囲は 0..100 です。
Smooth 音への反応の滑らかさです。大きいほど変化がゆっくりになり、余韻が残ります。Waveform Tunnel (3D)、Spectrum Waterfall (3D)、Vectorscope Trail (3D)では履歴方向の断面・帯・点列間も滑らかになります。
X Scale 描画の横方向の倍率です。100 が基準です。Vectorscopeでは小さい左右差を見やすくするためType内だけ感度を10倍にしています。Vectorscope Trail (3D)ではさらにX/Y共通2.5倍感度を適用し、X方向の範囲は指定Widthを基準にします。円形表示では円形座標の横方向へ適用します。
Y Scale 描画の縦方向または反応量の倍率です。100 が基準です。波形・バー・面表示の高さと、円形・3D表示の縦座標へ適用します。Vectorscope Trail (3D)ではType専用2.5倍感度を適用し、Y方向の範囲は指定Heightを基準にします。音声自体の音量は変わりません。
Z Scale 3D表示の奥行き方向の倍率です。100 が基準です。Radial Waveform (3D)では6倍、Vectorscope Trail (3D)では8倍のType専用感度を適用します。2D表示には影響しません。
Spectrum Scale スペクトラム系表示の周波数の並べ方です。Log は音楽や声向けに低域を細かく、高域を広くまとめます。Linear は周波数を均等に並べます。
Low Hz スペクトラム系表示の左端に使う周波数です。低域が大きく出すぎる場合は少し上げます。
High Hz スペクトラム系表示の右端に使う周波数です。高域側が空きやすい場合は下げると表示密度が上がります。
High Boost スペクトラム系表示の高域側を見た目用に持ち上げます。大きいほど右側の小さな成分が見えやすくなります。
Color 1 基準色です。1 Color ではこの色だけを使います。
Color 2 2 Color / 3 Color で使う 2 つ目の色です。
Color 3 3 Color で使う 3 つ目の色です。
Color Variation 1 Color、2 Color、3 Color、Rainbow、Fire、Ice、Aurora などの色バリエーションを選びます。2 Color は Color 1 から Color 2、3 Color は Color 1 から Color 2 を経由して Color 3 へ変化します。
Color Blend Auto、RGB、HSV Short、HSV Long から中間色の補間方式を選びます。通常は Auto で、パレットごとに合う方式を使います。

描画マージンは現時点では 0 です。表示位置や端の余白は AviUtl2 側の素材配置、拡大縮小、クリッピングで調整する前提です。将来的に必要になった場合は、View: Margin X / View: Margin Y のような設定として追加する方針です。