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Perlin Noise/fr

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Cette page est le début d'un tutoriel au sujet de comment employer le bruit de Perlin (pimpim ;-) sur des applications LCL pour produire au look natuel. Il couvrira la théorie de base et les exemples d'usage réel, avec un focus sur des exemples compilable.

Le bruit de Perlin a été inventé par Ken Perlin pour produire des textures pour un film a appelé Tron . Aujourd'hui il est employé largement sur des films et des jeux vidéo pour produire de la fumée d'aspect naturel, des paysages, des nuages et toute texture comprenant du marbre, du verre irrégulier, etc.

Démarrer

Le bruit de Perlin est basé sur les fractals, ces choses dans la nature qui montre différent degré de changement. Sur un paysage de montagnes rocheuses par exemple quand nous pouvons voir des changements avec une très grande amplitude, lesquelles sont les montagnes elles-mêmes. De petits changements représentent des irrégularités sur ces montagnes et de plus petits encore représentent des rochers.

Premier exemple

Cette application démontre une simple fonction avec les propriétés suivantes :

Fichiers:

Exemple de persistance

Cette application démontre comment additionner plusieurs bruit pour obtenir une fonction bruit de Perlin. Il a les propriétés suivantes :

Fichiers:

Utiliser du bruit de Perlin pour créer des textures

Il est possible de créer des texture pavables ("tilable") de pierre, bois ... avec du bruit de Perlin.

Voici un tutoriel sur comment faire cela : BGRABitmap tutorial 8.

Subversion

Vous pouvez télécharger le code source pour les exemples et es bibliothèques en utilisant cette commande :

svn co https://lazarus-ccr.svn.sourceforge.net/svnroot/lazarus-ccr/examples/noise noise

Liens externes


From the Free Pascal wiki, page "Perlin Noise/fr", as it stood on 2017-03-07 after a change by E-ric, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's Licensing page. If you have concerns about this material, message the admin.

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