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OpenGL Tutorial/fr: what changed

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11OpenGL est l'environnement idéal pour développer des applications graphiques portables , interactives en 2D et 3D. Depuis son introduction en 1992 , OpenGL est devenu l'interface de programmation d'applications (API) soutenant les graphiques 2D et 3D la plus largement utilisée de l'industrie, amenant plusieurs milliers d'applications à une grande variété de plateformes d'ordinateur. OpenGL stimule l'innovation et accélère le développement d'applications en incorporant un large ensemble de rendus, mappage de texture, effets spéciaux , et d'autres fonctions puissantes de visualisation . Les développeurs peuvent accroître la puissance de OpenGL à travers toutes les plate-formes de bureau communes et les plate-formes de poste de travail, assurant un large déploiement d'applications.
22
33Vous pouvez trouver plus d'information à propos d'OpenGL [ici](http://www.opengl.org/about/overview/).
44
55GLUT (prononcé comme the glut in gluttony) est une trousse à outils pour OpenGL, une trousse à outil indépendante du système window pour écrire des programmes OpenGL. Il implémente une simple interface de programmation d'application avec fenêtrage (API) pour OpenGL. GLUT rend considérablement plus facile l'apprentissage et l'exploration de la programmation OpenGL. GLUT fournit une API portable ainsi vous pouvez écrire un programme simple avec OpenGL qui travaille sur les plate-formes avec système d'exploitation à base de PC et de station de travail.
66
77Vous pouvez trouver plus d'information à propos de GLUT [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/).
88
99Beaucoup d'OS viennent avec GLUT préinstallé, mais si le votre n'en a pas un, vous pouvez facilement le trouver en utilisant [Google](http://www.google.com/).
1010
1111Les fichiers binaires Windows peut être téléchargé depuis [www.xmission.com](http://www.xmission.com/~nate/glut.html).
1212
1313# Créer votre premier programme GLUT
1414
1515Afin d'utiliser GLUT, vous devez d'abord l'initialiser. C'est fait en utilisant la fonction glutInit. Cette fonction peut analyser la ligne de commande et fixer les paramètres de la fenêtre principale, mais il s'attend à une entrée dans le style C/C++ . Vous devrez écrire votre propre fonction pour faire la conversion à partir de ParamCount et ParamStr vers des paramètres en ligne de commande similaire à C/C++.
1616
1717``` pascal
1818 procedure glutInitPascal(ParseCmdLine: Boolean);
1919 var
2020 Cmd: array of PChar;
2121 CmdCount, I: Integer;
2222 begin
2323 if ParseCmdLine then
2424 CmdCount := ParamCount + 1
2525 else
2626 CmdCount := 1;
2727 SetLength(Cmd, CmdCount);
2828 for I := 0 to CmdCount - 1 do
2929 Cmd[I] := PChar(ParamStr(I));
3030 glutInit(@CmdCount, @Cmd);
3131 end;
3232```
3333
3434Essentiellement , vous créez un tableau et le remplissez avec les chaînes de caractères de ParamStr. Cette fonction prend également un paramètre qui peut contrôler ce qui est passé à glutInit -- ou bien la ligne de commande en entier ou juste le nom du fichier exécutable .
3535
3636Plus à propos de glutInit: [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node10.html)
3737
3838Après , vous devez créer une fenêtre principale . Fixer le mode d'affichage de la fenêtre principale en utilisant glutInitDisplayMode. Cela nécessite seulement un paramètre qui est une combinaison des drapeaux. Habituellement GLUT_DOUBLE ou GLUT_RGB ou GLUT_DEPTH est tout ce dont vous aurez besoin.
3939
4040Plus à propos de glutInitDisplayMode: [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node12.html)
4141
4242La position et la taille de la fenêtre est contrôlée en utilisant glutInitWindowPosition et glutInitWindowSize. Elles ont 2 paramètres . Les coordonnées X et Y dans le premier, et la largeur et la hauteur dans le dernier. Vous pouvez employer glutGet pour trouver la taille de l'écran et centrer la fenêtre.
4343
4444Plus à propos de glutInitWindowPosition, glutInitWindowSize et glutGet: [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node11.html) et [là](http://www.opengl.org/documentation/specs/glut/spec3/node70.html)
4545
4646Enfin, la fenêtre devrait être créée en utilisant la fonction glutCreateWindow. Il créera la fenêtre et fixera son caption au moyen d'un paramètre. Comme résultat il renverra l'handle de la fenêtre . Ceci peut être employé avec d'autres fonctions qui l'exigent .
4747
4848Plus à propos de glutCreateWindow: [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node16.html)
4949
5050Avant que votre programme puisse entrer dans la boucle principale, vous devez paramétrer quelques procedures de rappel(callbacks). Vous aurez besoin de procédures de rappel pour dessiner la fenêtre , pour redimensionner et pour obtenir les entrées au clavier. Ces procédures de rappel sont paramétrées en utilisant glutDisplayFunc, glutReshapeFunc et glutKeyboardFunc.
5151
5252Plus à propos du paramétrage des fonctions de rappel: [ici](http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node45.html#SECTION00080000000000000000)
5353
5454Votre fonction de dessin pourrait ressembler à ceci :
5555
5656``` pascal
5757 procedure DrawGLScene; cdecl;
5858 begin
5959 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
6060 glutSwapBuffers;
6161 end;
6262```
6363
6464Cela va seulement effacer la fenêtre à la couleur du fond et remettre à zéro le zbuffer (ne pas s'inquiéter pour zbuffer... vous en saurez plus à ce propos plus tard).
6565
6666Votre fonction de redimension pourrait ressembler à ceci :
6767
6868``` pascal
6969 procedure ReSizeGLScene(Width, Height: Integer); cdecl;
7070 begin
7171 if Height = 0 then
7272 Height := 1;
7373
7474 glViewport(0, 0, Width, Height);
7575 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
7676 glLoadIdentity;
7777 gluPerspective(45, Width / Height, 0.1, 1000);
7878
7979 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
8080 glLoadIdentity;
8181 end;
8282```
8383
8484Avec ce code, vous dites à OpenGL où dans la fenêtre il devrait dessiner et fixer les matrices aux valeurs désirées (les fonctions de matrice seront expliquées plus tard ).
8585
8686L'entrée au clavier est évaluée avec la procedure de rappel suivante:
8787
8888``` pascal
8989 procedure GLKeyboard(Key: Byte; X, Y: Longint); cdecl;
9090 begin
9191 if Key = 27 then
9292 Halt(0);
9393 end;
9494```
9595
9696Cette fonction demandera à votre programme de quitter si vous appuyez sur la touche ESC. GLUT est conduit par des évènement et la seule manière de terminer votre programme est d'appeler Halt à l'intérieur d'une de vos fonctions de rappel. Si vous fermez la fenêtre d'une autre manière, elle disparaîtra , mais le programme continuera à faire une boucle au travers de la routine principale indéfiniment .
9797
9898Pour commencer la boucle principale , appellez glutMainLoop. Il écrira une boucle qui ne finit jamais , qui appelle toutes vos procedures de rappel.
9999
100100La partie principale de votre programme pourrait ressembler à ceci :
101101
102102``` pascal
103103 const
104104 AppWidth = 640;
105105 AppHeight = 480;
106106
107107 procedure InitializeGL;
108108 begin
109109 glClearColor(0.18, 0.20, 0.66, 0);
110110 end;
111111
112112 var
113113 ScreenWidth, ScreenHeight: Integer;
114114 begin
115115 glutInitPascal(True);
116116 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE or GLUT_RGB or GLUT_DEPTH);
117117 glutInitWindowSize(AppWidth, AppHeight);
118118 ScreenWidth := glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH);
119119 ScreenHeight := glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT);
120120 glutInitWindowPosition((ScreenWidth - AppWidth) div 2,
121121 (ScreenHeight - AppHeight) div 2);
122122 glutCreateWindow('OpenGL Tutorial 1');
123123
124124 InitializeGL;
125125
126126 glutDisplayFunc(@DrawGLScene);
127127 glutReshapeFunc(@ReSizeGLScene);
128128 glutKeyboardFunc(@GLKeyboard);
129129
130130 glutMainLoop;
131131 end.
132132```
133133
134134Le tutoriel suivant ajoutera un certain code qui dessinera une forme simple .
135135
136136Télécharger le code source ou un executable linux/windows depuis le site [SourceForge CCR de Lazarus](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
137137
138138# Dessiner une forme simple
139139
140140Cette fois nous ajouterons juste quelques lignes de code et nous nous focaliserons sur l'explication de certaines des fonctions OpenGL .
141141
142142Expliquons le code que vous avez déjà.
143143
144144``` pascal
145145
146146 .
147147 .
148148 .
149149 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
150150 glLoadIdentity;
151151 gluPerspective(45, Width / Height, 0.1, 1000);
152152
153153 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
154154 glLoadIdentity;
155155 end;
156156```
157157
158158En employant la fonction glMatrixMode vous choisissez quelle matrice vous voulez changer . OpenGL travaille avec 3 matrices : GL_MODELVIEW: celle-ci est employée pour déplacer les sommets vers l'espace modèle . GL_PROJECTION: celle-ci est employée pour convertir les coordonnées 3d en coordonnées 2d pour la position finale des pixels. GL_TEXTURE: celle-ci est employée pour changer des coordonnées de texture .
159159
160160Une fois que vous avez choisi la matrice vous voulez changer , vous pouvez appeler les fonctions qui affectent les valeurs de la matrice. glLoadIdentity remettra à zéro la matrice ainsi il n'affecte pas la position des sommets. Puisque la plupart des fonctions de matrice multiplient la matrice courante par celle générée , vous devez parfois effacer la matrice avec cette fonction .
161161
162162Afin de paramétrer la matrice de perspective, vous pouvez employer la fonction gluPerspective. Quatre paramètres montrent le champ visuel , l'allongement , la surface plane proche et lointaine. C'est aussi simple.
163163
164164Maintenant , vous changerez la matrice modèle ... pendant ce temps , vous l'avez juste paramétré à la matrice identité .
165165
166166OK ... et maintenant , le code pour dessiner la première forme :
167167
168168``` pascal
169169 procedure DrawGLScene; cdecl;
170170 begin
171171 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
172172
173173 glLoadIdentity;
174174 glTranslatef(0, 0, -5);
175175
176176 glBegin(GL_TRIANGLES);
177177 glColor3f(1, 0, 0);
178178 glVertex3f(-1, -1, 0);
179179
180180 glColor3f(0, 1, 0);
181181 glVertex3f(1, -1, 0);
182182
183183 glColor3f(0, 0, 1);
184184 glVertex3f(0, 1, 0);
185185 glEnd;
186186
187187 glutSwapBuffers;
188188 end;
189189```
190190
191191Nous avons déjà employé la fonction glClear. Elle remettra juste à zéro les mémoires tampons(buffers). Nous passerons les deux fonctions suivantes et nous nous dirigerons vers celles de dessin.
192192
193193glBegin marque le commencement du bloc de dessin . Après cette fonction vous pouvez commencer à entrer les sommets. Le paramètre(entre parenthèse) décrit comment sont utilisés les sommets en dessinant : GL_POINTS: Traite chaque sommet comme simple point. Le sommet n définit le point n . N points sont dessinés.
194194
195195GL_LINES: Traite chaque paire de sommets comme segment de ligne indépendant. Les sommets 2n-1 et 2n définissent la ligne n . n/2 lignes sont tracées .
196196
197197GL_LINE_STRIP: Dessine un groupe relié de segments de ligne du premier sommet au dernier. n-1 lignes sont tracées.
198198
199199GL_LINE_LOOP: Dessine un groupe relié de segments de ligne du premier sommet au dernier, en revenant vers le premier. Les sommets n et n+1 définissent la ligne n . La dernière ligne , cependant , est défini par les sommets n et 1.n lignes sont tracées .
200200
201201GL_TRIANGLES: Traite chaque triplet des sommets comme un triangle indépendant . Les sommets 3n-2, 3n-1 et 3n définissent le triangle n. n/3 triangles sont tracées .
202202
203203GL_TRIANGLE_STRIP: Dessine un groupe relié de triangles . Un triangle est défini pour chaque sommet présenté après les deux premiers sommets. Pour n impair, les sommets n, n+1 et n+2 définissent le triangle n. Pour n pair, les sommets n+1, n et n+2 définissent le triangle n . n-2 triangles sont tracées .
204204
205205GL_TRIANGLE_FAN: Dessine un groupe relié de triangles . Une triangle est définie pour chaque sommet présenté après les deux premiers sommets . Les sommets 1, n+1 et n+2 définissent le triangle n. n-2 triangles sont dessinés .
206206
207207GL_QUADS: Traite chaque groupe de quatre sommets comme un quadrilatère indépendant. Les sommets 4n-3, 4n-2, 4n-1 et 4n définissent le quadrilatère n. n/4 quadrilatères sont dessinés.
208208
209209GL_QUAD_STRIP: Dessine un groupe relié de quadrilatères. Un quadrilatère est défini pour chaque paire de sommets présentés après la première paire.Les sommets 2n-1, 2n, 2n+2 et 2n+1 définissent le quadrilatère n. n/2-1 quadrilatères sont dessinés. Notez que l'ordre dans lequel des sommets sont employés pour construire un quadrilatère à partir des données reliées est différent de celui utilisé avec des données indépendantes.
210210
211211GL_POLYGON: Dessine un polygone simple et convexe . Les sommets 1 jusqu'à n définissent ce polygone .
212212
213213![](/wiki-images/f/f3/SimpleShapePic1.jpg) Vous tracerez un triangle simple et pour cela le drapeau GL_TRIANGLES accomplira cette astuce. La fonction glVertex3f définit la position d'un sommet que vous voulez dessiner. Il y a plus de fonctions glVertex* . La seule différence est le nombre et le type de paramètres que ces fonctions prennent. Par exemple ... glVertex2i prend deux paramètres (x et y) du type nombre entier. glVertex3f sera presque toujours juste ce que vous avez besoin.
214214
215215Avant glVertex vous pouvez fixer la couleur, le matériel , les textures... Pour la simplicité vous indiquerez juste la couleur pour chaque sommet dans tutoriel . La couleur est paramétrée en utilisant la fonction glColor3f. glColor peut aussi prendre différents ensemble de paramètres comme glVertex.
216216
217217Si on jette un coup d'oeil sur le code, nous pouvons voir que Z est paramétré à 0 pour tous les sommets. Puisque vous avez fixé la plan proche à 0.1, le triangle ne sera pas visible. C'est là que nous avons passé les deux fonctions au commencement. Nous savons déjà que glLoadIdentity remet à zéro la matrice. glTranslatef déplace les triangles selon les valeurs X, Y et Z que vous fournissez. Puisque vous avez fixé Z à -5 (z négatif est plus loin de la caméra) tous les sommets seront dessinés avec un éloignement de 5 unités du point de vue et seront visibles.
218218
219219À la fin vous appelez les fonctions glEnd qui finissent le dessin. Vous pourriez maintenant commencer d'autres bloc de dessin avec une nouvelle fonction glBegin si vous le souhaitez .
220220
221221Téléchargez le code source , l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
222222
223223# Employer des listes d'affichage
224224
225225Parfois vous devrez dessiner quelques objets de multiples fois sur la scène. OpenGL a la capacité de construire des listes d'affichage ce qui rend le dessin un peu plus rapide.Créer une liste d'affichage est très facile ... dessinez juste les sommets comme vous l'avez fait dans le précédent tutoriel et enfermez-les avec les appels à glNewList et glEndList.
226226
227227``` pascal
228228 const
229229 LIST_OBJECT = 1;
230230
231231 procedure CreateList;
232232 begin
233233 glNewList(LIST_OBJECT, GL_COMPILE);
234234 glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
235235 glColor3f(1, 0, 0);
236236 glVertex3f(0, 0.5, 0);
237237
238238 glColor3f(1, 1, 0);
239239 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
240240
241241 glColor3f(1, 1, 1);
242242 glVertex3f(0.5, -0.5, 0.5);
243243
244244 glColor3f(0, 1, 1);
245245 glVertex3f(0.5, -0.5, -0.5);
246246
247247 glColor3f(0, 0, 1);
248248 glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
249249
250250 glColor3f(0, 1, 0);
251251 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
252252 glEnd;
253253
254254 glBegin(GL_QUADS);
255255 glColor3f(1, 1, 0);
256256 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
257257
258258 glColor3f(1, 1, 1);
259259 glVertex3f(0.5, -0.5, 0.5);
260260
261261 glColor3f(0, 1, 1);
262262 glVertex3f(0.5, -0.5, -0.5);
263263
264264 glColor3f(0, 0, 1);
265265 glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
266266
267267 glColor3f(0, 1, 0);
268268 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
269269 glEnd;
270270 glEndList;
271271 end;
272272```
273273
274274glNewList crée une nouvelle liste d'affichage et toutes les fonctions de dessin seront enregistrées jusqu'à ce que glEndList soit appelé. Le premier paramètre pour la fonction glNewList est l'identification de la liste(ID).Chaque liste est définie par son ID. Si une liste avec une identification donnée est déjà créée son contenu est effacé avant l'enregistrement. Si le deuxième paramètre est GL_COMPILE alors toutes les fonctions de dessin sont juste enregistrées , mais si c'est GL_COMPILE_AND_EXECUTE alors elles sont enregistrées et exécutées automatiquement.
275275
276276La fonction glIsList peut vous aider avec des listes d'affichage. Il peut indiquer si une certaine identification de liste est déjà remplie de données. Une autre fonction utile est glGenLists. Il créera de multiple listes d'affichage vides. Vous passez le nombre de listes d'affichage dont vous avez besoin et vous obtenez l'identification de la première. Si vous exigez n listes, et obtenez r identifications,les listes d'affichage produites sont : r, r+1, r+2,..., r+n-1
277277
278278Toutes les listes créées devraient être supprimées. Vous ferez cela avant de quitter le programme :
279279
280280``` pascal
281281 procedure GLKeyboard(Key: Byte; X, Y: Longint); cdecl;
282282 begin
283283 if Key = 27 then
284284 begin
285285 glDeleteLists(LIST_OBJECT, 1);
286286 Halt(0);
287287 end;
288288 end;
289289```
290290
291291glDeleteLists prend 2 paramètres, l'identification de la liste d'affichage et le nombre de listes à supprimer. Si l'identification est r, et le nombre de listes à supprimer est n, les listes supprimées sont : r, r+1, r+2,..., r+n-1
292292
293293Maintenant vous savez créer et supprimer des listes d'affichage ... voyons comment les dessiner :
294294
295295``` pascal
296296 procedure DrawGLScene; cdecl;
297297 begin
298298 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
299299
300300 glLoadIdentity;
301301 glTranslatef(-2, 0, -5);
302302 glRotatef(40, 1, 0, 1);
303303 glCallList(LIST_OBJECT);
304304
305305 glLoadIdentity;
306306 glTranslatef(1, -2, -10);
307307 glRotatef(62, 0, 1, 0);
308308 glCallList(LIST_OBJECT);
309309
310310 glLoadIdentity;
311311 glTranslatef(-4, 0.5, -15);
312312 glRotatef(200, 1, 0, 0);
313313 glCallList(LIST_OBJECT);
314314
315315 glutSwapBuffers;
316316 end;
317317```
318318
319319![](/wiki-images/a/a5/DisplayListsPic1.jpg) En utilisant glCallList vous pouvez dessiner seulement une liste d'affichage . Dans ce tutoriel, avant de dessiner une liste d'affichage, vous changez la matrice modèle et dessinez l'objet en différents endroits . Quelques fois vous voudriez dessiner des listes multiples d'un coup. C'est possible en utilisant la fonction glCallLists. Il prend le nombre de listes que vous voulez dessiner, le type de tableau qui contient les identifications de liste d'affichage et le tableau avec les identifications de liste d'affichage. Le type de liste peut être l'un des suivant :
320320
321321GL_BYTE: la liste est traitée comme un tableau d'octets signés, chacun dans l'intervalle de -128 à 127 .
322322
323323GL_UNSIGNED_BYTE: la liste est traitée comme un tableau d'octets non signés, chacun dans l'intervalle de 0 à 255.
324324
325325GL_SHORT: la liste est traitée comme un tableau d'entiers sur 2 octets signés, chacun dans l'intervalle de -32768 à 32767.
326326
327327GL_UNSIGNED_SHORT: la liste est traitée comme un tableau d'entiers sur 2 octets non signés, chacun dans l'intervalle de 0 à 65535.
328328
329329GL_INT: la liste est traitée comme un tableau d'entiers sur 4 octets signés.
330330
331331GL_UNSIGNED_INT: la liste est traitée comme un tableau d'entiers sur 4 octets non signés.
332332
333333GL_FLOAT: la liste est traitée comme un tableau de valeurs à virgule flottante sur 4 octets.
334334
335335GL_2_BYTES: la liste est traitée comme un tableau d'octets non signés. Chaque paire d'octet spécifie une identification simple de la liste d'affichage. La valeur de la paire est calculée comme étant 256 fois la valeur du premier octet non signée plus la valeur du deuxième octet non signée .
336336
337337GL_3_BYTES: la liste est traitée comme un tableau d'octets non signés. Chaque triplet d'octet spécifie une identification simple de la liste d'affichage. La valeur du triplet est calculée comme étant 65536 fois la valeur du premier octet non signée, plus 256 fois la valeur du deuxième octet non signée, plus la valeur du troisième octet non signée.
338338
339339GL_4_BYTES: la liste est traitée comme un tableau d'octets non signés. Chaque quadruplet d'octet spécifie une identification simple de la liste d'affichage. La valeur du quadruplet est calculée comme étant 16777216 fois la valeur du premier octet non signée, plus 65536 fois la valeur du deuxième octet non signée, plus 256 la valeur du troisième octet non signée, plus la valeur du quatrième octet non signée.
340340
341341C'est tout pour le moment. Le prochain tutoriel montrera comment créer petit système planétaire. Nous parlerons des matrices et comment faire une scène animée qui ne dépend pas du nombre d'images par seconde .
342342
343343Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
344344
345345# Animation en plein écran
346346
347347Entrer dans le mode plein écran est facile avec GLUT. Changeons la partie principale du programme :
348348
349349``` pascal
350350 const
351351 FSMode = '800x600:32@75';
352352
353353 begin
354354 glutInitPascal(False);
355355 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE or GLUT_RGB or GLUT_DEPTH);
356356 glutGameModeString(FSMode);
357357 glutEnterGameMode;
358358 glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
359359
360360 InitializeGL;
361361
362362 glutDisplayFunc(@DrawGLScene);
363363 glutReshapeFunc(@ReSizeGLScene);
364364 glutKeyboardFunc(@GLKeyboard);
365365 glutIdleFunc(@DrawGLScene);
366366
367367 glutMainLoop;
368368 end.
369369```
370370
371371Puisque nous ne voulons pas que GLUT analyse la ligne de commande cette fois nous appelons glutInitPascal avec le paramètre false. Comme vous pouvez le voir, il n'y a aucun code pour la création de fenêtre. GLUT a glutEnterGameMode qui crée une fenêtre en mode plein écran. Pour indiquer quel genre de mode plein écran vous voulez, vous appelez la fonction glutGameModeString qui prend un chaine de caractères qui définie le mode que vous aimez . Le format de cette chaine de caractères est :
372372
373-`[largeur  "x" hauteur][":" bpp]["@" hertz]`
373+```text
374+[largeur "x" hauteur][":" bpp]["@" hertz]
375+```
374376
375377Dans la chaine de caractères FSMode nous avons déclaré que le mode plein écran devrait être 800x600, avec une pallete de 32bit et un rafraîchissements de 75Hz. Il est possible de sauter un des groupes . Si vous omettez la taille , GLUT essayera d'employer la taille courante ou la première des plus petites qui peut fonctionner. Cette politique est employée et pour d'autres paramètres .
376378
377379Habituellement dans le mode plein écran le curseur n'est pas visible. Pour cacher le curseur vous utilisez la fonction glutSetCursor. Elle utilise seulement un paramètre qui décrit le curseur que vous voudriez voir :
378380
379-`GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW`\
380-`GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW`\
381-`GLUT_CURSOR_INFO`\
382-`GLUT_CURSOR_DESTROY`\
383-`GLUT_CURSOR_HELP`\
384-`GLUT_CURSOR_CYCLE`\
385-`GLUT_CURSOR_SPRAY`\
386-`GLUT_CURSOR_WAIT`\
387-`GLUT_CURSOR_TEXT`\
388-`GLUT_CURSOR_CROSSHAIR`\
389-`GLUT_CURSOR_UP_DOWN`\
390-`GLUT_CURSOR_LEFT_RIGHT`\
391-`GLUT_CURSOR_TOP_SIDE`\
392-`GLUT_CURSOR_BOTTOM_SIDE`\
393-`GLUT_CURSOR_LEFT_SIDE`\
394-`GLUT_CURSOR_RIGHT_SIDE`\
395-`GLUT_CURSOR_TOP_LEFT_CORNER`\
396-`GLUT_CURSOR_TOP_RIGHT_CORNER`\
397-`GLUT_CURSOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER`\
398-`GLUT_CURSOR_BOTTOM_LEFT_CORNER`\
399-`GLUT_CURSOR_FULL_CROSSHAIR`\
400-`GLUT_CURSOR_NONE`\
401-`GLUT_CURSOR_INHERIT`
381+```text
382+GLUT_CURSOR_RIGHT_ARROW
383+GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW
384+GLUT_CURSOR_INFO
385+GLUT_CURSOR_DESTROY
386+GLUT_CURSOR_HELP
387+GLUT_CURSOR_CYCLE
388+GLUT_CURSOR_SPRAY
389+GLUT_CURSOR_WAIT
390+GLUT_CURSOR_TEXT
391+GLUT_CURSOR_CROSSHAIR
392+GLUT_CURSOR_UP_DOWN
393+GLUT_CURSOR_LEFT_RIGHT
394+GLUT_CURSOR_TOP_SIDE
395+GLUT_CURSOR_BOTTOM_SIDE
396+GLUT_CURSOR_LEFT_SIDE
397+GLUT_CURSOR_RIGHT_SIDE
398+GLUT_CURSOR_TOP_LEFT_CORNER
399+GLUT_CURSOR_TOP_RIGHT_CORNER
400+GLUT_CURSOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER
401+GLUT_CURSOR_BOTTOM_LEFT_CORNER
402+GLUT_CURSOR_FULL_CROSSHAIR
403+GLUT_CURSOR_NONE
404+GLUT_CURSOR_INHERIT
405+```
402406
403407glutIdleFunc définit une fonction de rappel que vous voulez appeler chaque fois que votre programme n'a aucun message à traiter. Puisque nous voulons juste faire le rendu de la nouvelle image s'il n'y a rien à faire, juste faire tourner en idle DrawGLScene. Certains autres tutoriels montrent que la fonction idle devrait envoyer un message de refresh plutôt que de dessin, mais ainsi j'ai 50-100 images de moins qu'en utilisant la méthode que j'ai décrit .
404408
405409Maintenant , regardons l'arrêt de programme là où vous devez quitter le mode plein écran :
406410
407411``` pascal
408412 procedure GLKeyboard(Key: Byte; X, Y: Longint); cdecl;
409413 begin
410414 if Key = 27 then
411415 begin
412416 glutLeaveGameMode;
413417 Halt(0);
414418 end;
415419 end;
416420```
417421
418422Comme vous pouvez le voir , tout que vous devez faire est d'appeler glutLeaveGameMode.
419423
420424Maintenant , nous allons présenter quelques nouvelles fonctions de matrice. D'abord, changeons la fonction ReSizeGLScene :
421425
422426``` pascal
423427 procedure ReSizeGLScene(Width, Height: Integer); cdecl;
424428 begin
425429 .
426430 .
427431 .
428432
429433 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
430434 glLoadIdentity;
431435 gluLookAt(0, 20, 25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
432436 end;
433437```
434438
435439gluLookAt créer la matrice qui définira d'où êtes vous pour regarder les objets. Les 3 premiers paramètres sont les coordonnées X, Y et Z de la position de la caméra. les 3 paramètres suivants sont les coordonnées X, Y et Z du point vers où la caméra regarde, et les 3 derniers paramètres définissent un vecteur « vers le haut » (C'est « vers le haut » pour la caméra). Habituellement , « vers le haut » est l'axe y positif.
436440
437441OK, dessinons maintenant. Puisque vous avez défini la matrice avec gluLookAt laquelle devrait être employé avec tous les objets, vous ne pouvez pas simplement employer glLoadIdentity pour remettre à zéro la matrice pour le prochain objet ... vous sauverez l'état précédent de la matrice et le restaurerez après que l'objet soit dessiné :
438442
439443``` pascal
440444 procedure DrawGLScene; cdecl;
441445 var
442446 T: Single;
443447 begin
444448 T := glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000;
445449 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
446450
447451 glPushMatrix;
448452 glRotatef(5 * T, 0, 1, 0);
449453 glColor3f(1, 1, 0);
450454 glutWireSphere(2, 20, 20);
451455 glPopMatrix;
452456
453457 glPushMatrix;
454458 glRotatef(90 * T, 0, 1, 0);
455459 glTranslatef(5, 0, 0);
456460 glRotatef(40 * T, 0, 1, 0);
457461 glColor3f(1, 0, 0);
458462 glutWireSphere(0.6, 10, 10);
459463 glPopMatrix;
460464
461465 glPushMatrix;
462466 glRotatef(60 * T, 0, 1, 0);
463467 glTranslatef(-3, 0, 9);
464468 glRotatef(50 * T, 0, 1, 0);
465469 glColor3f(0, 1, 0);
466470 glutWireSphere(1, 16, 16);
467471
468472 glPushMatrix;
469473 glRotatef(360 * T, 0, 1, 0);
470474 glTranslatef(-1.7, 0, 0);
471475 glRotatef(50 * T, 0, 1, 0);
472476 glColor3f(0, 0, 1);
473477 glutWireSphere(0.4, 10, 10);
474478 glPopMatrix;
475479
476480 glPopMatrix;
477481
478482 glutSwapBuffers;
479483 end;
480484```
481485
482486![](/wiki-images/5/51/FullScreenAnimationPic1.jpg) glPushMatrix et glPopMatrix sont employés pour enregistrer et restaurer l'état de la matrice. Comme vous pouvez le voir, nous enregistrons l'état de la matrice, ensuite changeons la matrice afin de dessiner l'objet à la bonne place, et restaurons ensuite l'ancien état de la matrice .
483487
484488Vous pouvez vous demander quel est le rôle de la variable T . Bien, elle est employée pour déterminer la vitesse d'animation. Chaque changement qui dépend du temps est multiplié par T. De cette manière, la vitesse d'animation est constante pour chaque rapidité d'affichage . La fonction glutGet avec le paramètre GLUT_ELAPSED_TIME renvoie le temps en milliseconds depuis que glutInit a été appelé. En divisant cette valeur par 1000, nous avons le temps en secondes .
485489
486490La fonction glRotatef créer une matrice de rotation. Le premier paramètre est l'angle en degrés,et les 3 derniers paramètres définissent l'axe autour duquel la rotation sera faite . Puisque vous avez multiplié l'angle par T, l'objet sera tourné de cet angle en exactement 1 seconde.
487491
488492Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
489493
490494# Lumière
491495
492496Ce tutoriel présentera une certaine lumière à la scène. Vous ferez tourner un cube et une lumière ajoutera du réalisme à la scène, mais d'abord faisons une unité d'outils .
493497
494498Dans l'immédiat, il y aura seulement des fonctions fondamentales pour nous aider à obtenir le temps courant et la variation de temps(temps qui s'est écoulé depuis un appel à un rendu à l'autre) afin de calculer le nombre d'images par secondes.
495499
496500``` pascal
497501 unit utils;
498502
499503 {$mode objfpc}{$H+}
500504
501505 interface
502506
503507 uses
504508 glut;
505509
506510 function GetTotalTime: Single;
507511 function GetDeltaTime: Single;
508512 procedure FrameRendered(Count: Integer = 1);
509513 function GetFPS: Single;
510514
511515 implementation
512516
513517 var
514518 OldTime: Integer = 0;
515519 FPSTime: Integer = 0;
516520 FPSCount: Integer = 0;
517521
518522 function GetTotalTime: Single;
519523 begin
520524 Result := glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000;
521525 end;
522526
523527 function GetDeltaTime: Single;
524528 var
525529 NewTime: Integer;
526530 begin
527531 NewTime := glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
528532 Result := (NewTime - OldTime) / 1000;
529533 OldTime := NewTime;
530534 end;
531535
532536 procedure FrameRendered(Count: Integer);
533537 begin
534538 Inc(FPSCount, Count);
535539 end;
536540
537541 function GetFPS: Single;
538542 var
539543 NewTime: Integer;
540544 begin
541545 NewTime := glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
542546
543547 Result := FPSCount / ((NewTime - FPSTime) / 1000);
544548
545549 FPSTime := NewTime;
546550 FPSCount := 0;
547551 end;
548552
549553 end.
550554```
551555
552556Comme vous pouvez le voir, il n'y a rien de compliqué dans cette unité. Le temps est simplement enregistré entre chaque appel et la différence est retournée. FrameRendered devrait être appelé chaque fois que vous dessinez la scène ainsi la fonction peut calculer les FPS.
553557
554558Maintenant, amusons nous avec les lumières.
555559
556560OpenGL a plusieurs types de lumières ... ambiante, diffuse, ponctuelle, spot, lumière spéculaire et émissive.
557561
558562La lumière ambiante est quelque chose comme le Soleil. Quand les rayons du soleil traversent la fenêtre d'une salle, ils frappent les murs et sont réfléchis et dispersés dans toutes les différentes directions ce qui illumine en moyenne toute la salle. Tous les sommets sont éclairés avec la lumière ambiante .
559563
560564La lumière diffuse peut être représentée par des rayons de lumière parallèles venant de loin. Ils vont seulement éclairer les sommets qui sont orientés vers la source lumineuse.
561565
562566La lumière ponctuelle éclaire tout autour d'elle. C'est comme une boule de feu, elle envoie des rayons lumineux tout autour d'elle et éclaire les sommets qui sont orientés vers la source lumineuse et qui sont assez proche.
563567
564568La lumière spot est comme la lumière d'une lampe-torche. C'est simplement une source ponctuelle lumineuse avec un petit faisceau de lumière en forme de cône. Tous les sommets qui tombent à l'intérieur du cône et sont assez proche sont éclairés.
565569
566570Juste comme la lumière diffuse, la lumière spéculaire est un type directionnel de lumière. Elle vient d'une direction particulière. La différence entre les deux est que la lumière spéculaire se reflète sur la surface d'une manière directionnelle et uniforme. Le rendu de la lumière spéculaire repose sur l'observateur et la source lumineuse. Du point de vue de l'observateur, la lumière spéculaire crée un secteur accentué sur la surface de l'objet vu, connu en tant que "specular highlight" ou réflexion spéculaire.
567571
568572La lumière émissive est peu une différente que tout autre composants lumineux précédemment expliqué. Cette lumière sort de l'objet que vous dessinez but pas n'éclaire pas d'autres objets dans son environnement .
569573
570574Pour plus de simplicité, nous emploierons seulement la lumière diffuse dans ce tutoriel. Plus tard, d'autres lumières peuvent apparaître dans les tutoriels :)
571575
572576Voyons comment autoriser la lumière dans la scène :
573577
574578``` pascal
575579 const
576580 DiffuseLight: array[0..3] of GLfloat = (0.8, 0.8, 0.8, 1);
577581
578582 glEnable(GL_LIGHTING);
579583 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight);
580584 glEnable(GL_LIGHT0);
581585```
582586
583587Comme vous le voyez, nous permettons l'éclairage dans OpenGL ainsi les lumières affectent la scène dont vous faites le rendu. Des paramètres lumineux sont fixés avec la fonction glLightfv. Elle prend 3 paramètres... un pour le numéro de la lumière que vous voulez changer (OpenGL supporte jusqu'à 8 lumières), ensuite dit à OpenGL quel paramètre lumineux changer, et le dernier est un nouveau paramètre pour la lumière . Vous fixerez juste la couleur diffuse pour la lumière dans ce tutoriel. Après cela, vous pouvez permettre la lumière et il y aura la lumière dans la scène ... mais ... ce n'est pas tout .
584588
585589Plus à propos de [glLightfv](http://www.opengl.org//documentation/specs/man_pages/hardcopy/GL/html/gl/light.html)
586590
587591Si vous voulez employer des lumières, vous ne pouvez pas simplement fixer la couleur des sommets ... vous devez choisir le matériau pour les sommets . Installons le matériau pour le dessin :
588592
589-`glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);`\
590-`glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);`
593+```text
594+glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
595+glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
596+```
591597
592598![](/wiki-images/e/ed/LightPic1.jpg) Vous vous êtes attendus à quelque chose plus compliquée, n'est ce pas? :) Bien, ce code nous permet d'employer la fonction glColor pour fixer le matériau aux sommets. En employant la fonction glEnable et le drapeau GL_COLOR_MATERIAL, vous pouvez définir quelles propriétés matérielles vont changer glColor. glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) dit à OpenGL que glColor change le matériau ambiant et diffus. Nous discuterons des matériaux davantage dans des tutoriels postérieurs .
593599
594600Une chose de plus qui est importante en utilisant des lumières... chaque sommet doit avoir une normale qui lui est associée. La normale est employée pour trouver la direction du sommet ainsi la lumière peut être calculée correctement . Vous emploierez un fonction GLUT pour dessiner le cube et elle fournit les normales pour nous, ainsi cette fois nous marcherons juste par les normales (???).
595601
596602Après tout ces réglages, la lumière fera briller votre cube :)
597603
598604Une partie du texte est copiée depuis [La bible de la lumière avec OpenGL](http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl8.htm)
599605
600606Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
601607
602608# Polices de caractères d'image
603609
604610Les jeux et les programmes doivent habituellement écrire un certain texte sur l'écran. GLUT fournit plusieurs fonctions pour dessiner des caractères qui sont indépendantes de la plate-forme .
605611
606612D'abord, nous montrerons comment employer les polices de caractères d'image par défaut. Presque toutes les additions de code seront faites à l'unité utils.pas .
607613
608614Puisque le texte sera dessiné en 2D, nous devrons savoir la largeur et la hauteur de la clôture(viewport) ... ainsi, nous écrirons deux fonctions pour cela :
609615
610616``` pascal
611617 function glGetViewportWidth: Integer;
612618 var
613619 Rect: array[0..3] of Integer;
614620 begin
615621 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Rect);
616622 Result := Rect[2] - Rect[0];
617623 end;
618624
619625 function glGetViewportHeight: Integer;
620626 var
621627 Rect: array[0..3] of Integer;
622628 begin
623629 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Rect);
624630 Result := Rect[3] - Rect[1];
625631 end;
626632```
627633
628634Nous récupérons juste la gauche /la droite, le haut/le bas et nous calculons la largeur/la hauteur en les soustrayant.
629635
630636Il doit y avoir des fonctions pour entrer et quitter le mode 2D :
631637
632638``` pascal
633639 procedure glEnter2D;
634640 begin
635641 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
636642 glPushMatrix;
637643 glLoadIdentity;
638644 gluOrtho2D(0, glGetViewportWidth, 0, glGetViewportHeight);
639645
640646 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
641647 glPushMatrix;
642648 glLoadIdentity;
643649
644650 glDisable(GL_DEPTH_TEST);
645651 end;
646652
647653 procedure glLeave2D;
648654 begin
649655 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
650656 glPopMatrix;
651657 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
652658 glPopMatrix;
653659
654660 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
655661 end;
656662```
657663
658664Quand on entre dans le mode 2D, nous enregistrons les matrices en cours et paramétrons les matrices 2D en utilisant la fonction gluOrtho2D. De cette façon si nous dessinons quelque chose sur (un viewport de) 100, 100 cette chose sera dessinée sur exactement 100 Pixels à partir du bord gauche de la fenêtre, et 100 Pixels depuis le bord inférieur (le y positif est vers le haut). En outre , nous interdisons ZBuffer. De cette façon, le texte n'altèrera pas ZBuffer.
659665
660666Le fait de quitter le mode 2D renvoie juste les anciennes matrices et autorise ZBuffer.
661667
662668Maintenant, nous pouvons créer la fonction pour dessiner du texte:
663669
664670``` pascal
665671 procedure glWrite(X, Y: GLfloat; Font: Pointer; Text: String);
666672 var
667673 I: Integer;
668674 begin
669675 glRasterPos2f(X, Y);
670676 for I := 1 to Length(Text) do
671677 glutBitmapCharacter(Font, Integer(Text[I]));
672678 end;
673679```
674680
675681glutBitmapCharacter peut dessiner seulement un caractère de la police de caractères choisie. Le premier paramètre est la police de caractères désirée (GLUT_BITMAP_9_BY_15, GLUT_BITMAP_8_BY_13, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, GLUT_BITMAP_HELVETICA_12 ou GLUT_BITMAP_HELVETICA_18) et l'autre paramètre est le caractère.
676682
677683Le caractère sera dessiné à la position de trame en cours. Pour placer la position désirée de trame nous appelons la fonction glRasterPos. glRasterPos peut traiter des nombres et des types de paramètres différents juste comme la fonction glVertex. La coordonnée indiquée est transformée par les matrices modèle et de projection pour obtenir la coordonnée 2D là où sera la nouvelle position de trame. Depuis que nous sommes entrés dans le mode 2D , Les coordonnées X et Y sont les coordonnées 2D réelles où le dessin se produira .
678684
679685Ces nouvelles fonctions vont rendre le dessin du texte très facile:
680686
681687``` pascal
682688 procedure DrawGLScene; cdecl;
683689 begin
684690 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
685691
686692 glLoadIdentity;
687693 glTranslatef(0, 0, -5);
688694 glRotatef(GetTotalTime * 10, 0, 0.5, 0.5);
689695
690696 glColor3f(1, 0, 0);
691697 glutSolidCube(2);
692698
693699 glEnter2D;
694700
695701 glColor3f(0.2, 0.8 + 0.2 * Sin(GetTotalTime * 5), 0);
696702 glWrite(20, glGetViewportHeight - 20, GLUT_BITMAP_8_BY_13,
697703 Format('OpenGL Tutorial :: Bitmap Fonts :: FPS - %.2f FPS', [FPS]));
698704
699705 glColor3f(1, 1, 1);
700706 glWrite(50, glGetViewportHeight - 60, GLUT_BITMAP_9_BY_15, 'GLUT_BITMAP_9_BY_15');
701707 glWrite(50, glGetViewportHeight - 90, GLUT_BITMAP_8_BY_13, 'GLUT_BITMAP_8_BY_13');
702708 glWrite(50, glGetViewportHeight - 120, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10, 'GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10');
703709 glWrite(50, glGetViewportHeight - 150, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, 'GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24');
704710 glWrite(50, glGetViewportHeight - 180, GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, 'GLUT_BITMAP_HELVETICA_10');
705711 glWrite(50, glGetViewportHeight - 210, GLUT_BITMAP_HELVETICA_12, 'GLUT_BITMAP_HELVETICA_12');
706712 glWrite(50, glGetViewportHeight - 240, GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, 'GLUT_BITMAP_HELVETICA_18');
707713
708714 glColor3f(0.5, 0.5, 1);
709715 glWrite(
710716 glGetViewportWidth - glutBitmapLength(GLUT_BITMAP_9_BY_15, LazText) - 5,
711717 10, GLUT_BITMAP_9_BY_15, LazText);
712718
713719 glLeave2D;
714720
715721 glutSwapBuffers;
716722
717723 FrameRendered;
718724 end;
719725```
720726
721727![](/wiki-images/b/ba/BitmapFontsPic1.jpg) Nous dessinons un cube rouge et le faisons tourner, et un peu de texte pour montrer à quel point les diverses polices de caractères d'image ressemblent. La fonction glutBitmapLength est employée pour trouver la largeur des chaînes de caractères ainsi elles pourraient être alignées vers la droite. Le code peut facilement être changé pour centrer le texte .
722728
723729Note: Voir comment les cubes apparaissent sans lumière.
724730
725731Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
726732
727733# Textures
728734
729735Il est temps d'employer des textures :)
730736
731737Ce tutoriel montrera comment dessiner les polygones texturisés et comment mélanger des textures en utilisant une technique à plusieurs passages. Puisque OpenGL n'a aucun mécanisme interne pour télécharger des textures, nous emploierons une bibliothèque externe : [la bibliothèque Imaging de Vampyre](http://imaginglib.sourceforge.net/). Nous emploierons juste des fonctions d'aide d'OpenGL, mais vous pouvez trouver cette bibliothèque maniable pour aussi d'autres choses.
732738
733739Soyons prêt à démarrer... nous créerons une liste d'affichage pour dessiner un rectangle texturisé :
734740
735741``` pascal
736742 procedure CreateList;
737743 begin
738744 glNewList(LIST_OBJECT, GL_COMPILE);
739745 glBegin(GL_QUADS);
740746 glTexCoord2f(1, 0);
741747 glVertex3f( 2, 2, 0);
742748 glTexCoord2f(0, 0);
743749 glVertex3f(-2, 2, 0);
744750 glTexCoord2f(0, 1);
745751 glVertex3f(-2,-2, 0);
746752 glTexCoord2f(1, 1);
747753 glVertex3f( 2,-2, 0);
748754 glEnd;
749755 glEndList;
750756 end;
751757```
752758
753759Notez les fonctions glTexCoord. Elles sont utilisées pour indiquer quelle partie de la texture est assignée au sommet. Les coordonnées définies dans ces fonctions vont de 0 à 1 (Les valeurs supérieures à 1 sont permises mais peuvent produire des résultats différents). 0 est le premier Pixel et 1 est le dernier Pixel . Ainsi, 0.5 sera exactement au milieu de la texture.
754760
755761Le téléchargement de texture est extrêmement aisé avec la bibliothèque Imaging de Vampyre:
756762
757763``` pascal
758764 var
759765 Tex1, Tex2: GLuint;
760766
761767 procedure InitializeGL;
762768 begin
763769 glClearColor(0, 0, 0, 0);
764770 Tex1 := LoadGLTextureFromFile('ashwood.bmp');
765771 Tex2 := LoadGLTextureFromFile('Flare.bmp');
766772 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
767773 end;
768774```
769775
770776LoadGLTextureFromFile charge une texture depuis un fichier et renvoie son ID. Quand la texture est chargée elle est déjà paramétrée pour le rendu. La dernière ligne autorise juste les textures 2D.
771777
772778Pour dessiner un polygone texturisé vous devez lier la texture et paramétrer les coordonnées de texture(les coordonnées de texture sont fixées dans la liste d'affichage dans ce tutoriel):
773779
774780``` pascal
775781 ...
776782 glLoadIdentity;
777783 glTranslatef(-5, 0, -15);
778784 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex1);
779785 glCallList(LIST_OBJECT);
780786 ...
781787```
782788
783789La fonction glBindTexture est employée pour choisir la texture. Quand vous dessinez des polygones ils auront la texture sélectionnée sur eux. C'est aussi simple :)
784790
785791Ainsi , employer une texture est facile ... mais comment mélanger deux textures . Fondamentalement vous dessinez le polygone une fois avec une texture, paramétrez les paramètres du mélange, et dessinez le polygone une fois de plus avec une autre texture. Vous pouvez mélanger des centaines de texture de cette façon. Voyons à quoi le code pour faire ceci ressemble :
786792
787793``` pascal
788794 ...
789795 glLoadIdentity;
790796 glTranslatef(5, 0, -15);
791797 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex1);
792798 glCallList(LIST_OBJECT);
793799
794800 glEnable(GL_BLEND);
795801 glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
796802 glLoadIdentity;
797803 glTranslatef(5, 0, -15);
798804 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex2);
799805 glCallList(LIST_OBJECT);
800806 glDisable(GL_BLEND);
801807 ...
802808```
803809
804810Comme vous pouvez le voir , le polygone est dessiné la première fois comme nous le savons déjà. Avant le deuxième dessin nous permettons le mélange de textures en appelant la procédure glEnable(GL_BLEND). Mélanger signifie que la couleur finale du Pixel est calculée comme ceci :
805811
806-`DrawingColor * SRCBLEND + BackgroundColor * DESTBLEND`
812+```text
813+DrawingColor * SRCBLEND + BackgroundColor * DESTBLEND
814+```
807815
808816SRCBLEND et DESTBLEND sont définis en utilisant la fonction glBlendFunc. Dans ce tutoriel nous paramétrons SRCBLEND à GL_ZERO (zero) et DESTBLENT à GL_SRC_COLOR (DrawingColor) et la couleur finale est alors:
809817
810-`DrawingColor * 0 + BackgroundColor * DrawingColor`
818+```text
819+DrawingColor * 0 + BackgroundColor * DrawingColor
820+```
811821
812822![](/wiki-images/d/d4/TexturesPic1.jpg)
813823
814824Ceci signifie que l'arrière plan deviendra plus foncé quand vous dessinez avec des couleurs foncées ... quand vous dessinez avec de la couleur blanche , la couleur de l'arrière plan ne sera pas changée. Le résultat ressemblera à ceci
815825
816826La fois prochaine , nous utiliserons des extensions pour montrer comment utiliser le multitexturing en une passe.
817827
818828Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
819829
820830# Multitexturing (extensions)
821831
822832Quand vous connaissez le multitexturing en plusieurs passes, celui en une passe est très simple. Appliquer une texture est séparé en étapes. La première étape permet de paramétrer et de dessiner la première texture, la seconde étape en dessine une autre et ainsi de suite. Tous que vous devez faire est de paramétrer les étapes avec les textures et de faire le rendu de l'objet.
823833
824834Voyons à quoi le code ressemble :
825835
826836``` pascal
827837 procedure InitializeGL;
828838 begin
829839 Load_GL_ARB_multitexture;
830840 glClearColor(0, 0, 0, 0);
831841 Tex1 := LoadGLTextureFromFile('Lazarus.bmp');
832842 Tex2 := LoadGLTextureFromFile('Mask.bmp');
833843 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
834844 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
835845 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex1);
836846 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
837847 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
838848 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex2);
839849 end;
840850```
841851
842852D'abord nous avons besoin de l'extension OpenGL qui nous permettrons d'utiliser les fonctions de multitexture. Load_GL_ARB_multitexture essayera de charger ces extensions et renverra TRUE si l'opération est réussie.
843853
844854Pour choisir l'étape de texture sur laquelle vous voulez travailler, utilisez la fonction glActiveTextureARB. Elle demande seulement un paramètre qui défini l'étape que vous voulez. Après ça toutes les fonctions de texture (enabling, disabling, binding, creating...) affecteront cette étape .
845855
846856Puisque nous avons paramétrés tout dans la fonction d'initialisation, tout que nous avons à faire est de dessiner l'objet :
847857
848858``` pascal
849859 procedure DrawGLScene; cdecl;
850860 begin
851861 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
852862
853863 glLoadIdentity;
854864 glTranslatef(0, 0, -5);
855865
856866 glBegin(GL_QUADS);
857867 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1, 0);
858868 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1, 0);
859869 glVertex3f(2.516, 2, 0);
860870 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0, 0);
861871 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0, 0);
862872 glVertex3f(-2.516, 2, 0);
863873 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0, 1);
864874 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0, 1);
865875 glVertex3f(-2.516,-2, 0);
866876 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 1, 1);
867877 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 1, 1);
868878 glVertex3f(2.516,-2, 0);
869879 glEnd;
870880
871881 glutSwapBuffers;
872882 end;
873883```
874884
875885![](/wiki-images/5/52/MultitexturePic1.jpg) Comme vous pouvez le voir, la différence est seulement dans la définitions des coordonnées de texture. Nous utilisons maintenant la fonction glMultiTexCoord2fARB qui prend l'étape de texture et les coordonnées de texture en paramètre. Tout le reste est inchangé.
876886
877887Aujourd'hui presque toutes les cartes graphiques supportent au moins 2 étapes de texture . L'utilisation du multitexturing en une passe est plus rapide que la version multipasse puisque vous dessinez les objets une seule fois. Si le matériel supporte le multitexturing en une passe (Load_GL_ARB_multitexture renvoie TRUE) utilisez le.
878888
879889Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
880890
881891# Faire du rendu pour obtenir une texture
882892
883893Ce paragraphe sera court. OpenGL peut capturer la scène courante pour en faire une texture ainsi vous pouvez l'employer pour appliquer une texture sur d'autres objets (écran TV , miroir ou quelque chose d'autre). Bien faisons immédiatement un rendu de scène vers une texture et appliquons la à un plan rotatif.
884894
885895D'abord, nous devons créer une texture vide qui est bien utilisée pour capturer la scène:
886896
887897``` pascal
888898 procedure SetupRenderTexture;
889899 var
890900 Data: Pointer;
891901 begin
892902 GetMem(Data, 256*256*3);
893903 glGenTextures(1, @RenderTexture);
894904 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderTexture);
895905 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Data);
896906 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
897907 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
898908 FreeMem(Data);
899909 end;
900910```
901911
902912La mémoire tampon de l'image RGB 256*256 pixels est crée et elle est utilisée pour paramétrer la texture 2D.
903913
904914La partie principale est dans la fonction de dessin:
905915
906916``` pascal
907917 procedure DrawGLScene; cdecl;
908918 var
909919 TotalTime: Single;
910920 begin
911921 glClearColor(0, 0, 0, 0);
912922 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
913923 glEnable(GL_LIGHTING);
914924 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
915925 glViewport(0, 0, 256, 256);
916926
917927 TotalTime := GetTotalTime;
918928
919929 glLoadIdentity;
920930 glTranslatef(0, 0, -5);
921931 glRotatef(50 * TotalTime, 1, 0, 0);
922932 glRotatef(100 * TotalTime, 0, 1, 0);
923933 glRotatef(50 * TotalTime, 0, 0, 1);
924934
925935 glColor3f(1, 1, 1);
926936 glutSolidCube(2);
927937
928938 glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, 256, 256, 0);
929939
930940 glClearColor(0.18, 0.20, 0.66, 0);
931941 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
932942 glDisable(GL_LIGHTING);
933943 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
934944 glViewport(0, 0, AppWidth, AppHeight);
935945
936946 glLoadIdentity;
937947 glTranslatef(0, 0, -7);
938948 glRotatef(20 * TotalTime, 1, 0, 0);
939949 glRotatef(50 * TotalTime, 0, 1, 0);
940950
941951 glBegin(GL_QUADS);
942952 glTexCoord2f(1, 0);
943953 glVertex3f(2, 2, 0);
944954 glTexCoord2f(0, 0);
945955 glVertex3f(-2, 2, 0);
946956 glTexCoord2f(0, 1);
947957 glVertex3f(-2,-2, 0);
948958 glTexCoord2f(1, 1);
949959 glVertex3f(2,-2, 0);
950960 glEnd;
951961
952962 glutSwapBuffers;
953963 end;
954964```
955965
956966![](/wiki-images/6/6e/RenderToTexturePic1.jpg) D'abord, tout est paramétré pour la scène qui sera capturée. La fenêtre de clôture(Viewport)est réduite à 256*256 de telle façon qu'elle s'adapte à la texture et la scène est dessinée . glCopyTexImage2D est employé pour capturer la scène à la texture actuellement choisie .
957967
958968Quand nous avons capturé la scène vers la texture, tout peut être effacé à nouveau, La fenêtre de clôture(viewport) peut se remettre à sa taille d'origine et la scène finale est dessinée en utilisant la scène précédente comme texture.
959969
960970P.S. une texture capturée peut être enregistrée en utilisant la fonction SaveGLTextureToFile de la bibliothèque [Imaging de Vampyre](http://imaginglib.sourceforge.net/).
961971
962972Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
963973
964974# Tableau de Sommets
965975
966976OpenGL est capable de faire le rendu de primitives en utilisant les données qui sont stockées dans les mémoires tampons au lieu d'appeler glVertex. Les mémoires tampons peuvent être appelées pour définir les coordonnées des sommets et celles des textures, et les couleurs (index et RGBA), les drapeaux normaux et de bord.
967977
968978Dans ce tutoriel nous utiliserons seulement les mémoires tampon de sommet et de couleur, et nous montrerons du dessin non-indexé et indexé. le mode non-indexé dessine des mémoires tampon en tant que flux. Le mode indexé dessinera des éléments de la mémoire tampon dans l'ordre dans lequel cela a été défini dans l'index de la mémoire tampon. Mais assez parlé... Commençons à coder.
969979
970980D'abord, définissons quelques types et constantes :
971981
972982``` pascal
973983 type
974984 TVertex3f = record
975985 X, Y, Z: Single;
976986 end;
977987
978988 TColor3f = record
979989 R, G, B: Single;
980990 end;
981991
982992 VertexBuffer: array [0..5] of TVertex3f = (
983993 (X : 1; Y : 1; Z : 0),
984994 (X : -1; Y : 1; Z : 0),
985995 (X : -1; Y : -1; Z : 0),
986996 (X : 1; Y : 1; Z : 0),
987997 (X : -1; Y : -1; Z : 0),
988998 (X : 1; Y : -1; Z : 0)
989999 );
9901000 ColorBuffer: array [0..5] of TColor3f = (
9911001 (R : 1; G : 0; B : 1),
9921002 (R : 0; G : 0; B : 1),
9931003 (R : 0; G : 1; B : 0),
9941004 (R : 1; G : 0; B : 1),
9951005 (R : 0; G : 1; B : 0),
9961006 (R : 1; G : 1; B : 0)
9971007 );
9981008```
9991009
10001010Nous avons deux mémoires tampon. Une pour les coordonnées des sommets et une pour les couleurs des sommets. Ces 6 sommets définissent 2 triangles qui forment un rectangle.
10011011
10021012Dessiner des primitives en utilisant les mémoires tampons est facile:
10031013
10041014``` pascal
10051015 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
10061016 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
10071017 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, @VertexBuffer[0]);
10081018 glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, @ColorBuffer[0]);
10091019
10101020 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(VertexBuffer));
10111021
10121022 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
10131023 glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
10141024```
10151025
10161026D'abord nous autorisons les mémoires tampon que nous voulons employer en utilisant la fonction glEnableClientState. Ensuite nous pouvons sélectionner les mémoires tampons que nous voulons utiliser. Chaque type de mémoire tampon a une fonction propre pour cette sélection (glColorPointer, glEdgeFlagPointer, glIndexPointer, glNormalPointer, glTexCoordPointer, glVertexPointer). Le premier paramètre de ces fonctions défini combien de nombres chaque élément contient. Par exemple , prenons la mémoire tampon des sommets. Si ce paramètre est 2 alors OpenGL compte que chaque élément de la mémoire tampon contienne les coordonnées x et y. Si ce paramètre est , par exemple , 4, alors chaque élément devrait contenir les coordonnées x, y, z et w. Le paramètre suivant défini quel type d'élément de donnée la mémoire tampon contient (GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_INT, GL_UNSIGNED_INT, GL_FLOAT ou GL_DOUBLE). Le suivant défini combien il y a d'octets entre chaque élément. De cette façon, vous pouvez avoir une mémoire tampon qui contient des coordonnées de sommets et quelques données faites sur commande. Pour des types de données arbitraire, ce paramètre peut être calculé ainsi:
10171027
10181028``` pascal
10191029 type
10201030 TBufferData = record
10211031 DataBefore: TDataBefore;
10221032 Vertex: TVertex;
10231033 DataAfter: TDataAfter;
10241034 end;
10251035
10261036 Bytes between elements = SizeOf(TDataBefore) + SizeOf(TDataAfter)
10271037```
10281038
10291039Le dernier paramètre est un pointeur vers le début de la mémoire tampon.
10301040
10311041Quand les mémoires tampons sont sélectionnées, nous pouvons les dessiner employant les fonctions glDrawArrays. Toutes les mémoires tampons autorisées sont utilisées pour dessiner les primitives. Le genre de polygones qui sont générés est défini dans le premier paramètre (pareil que avec la fonction glBegin). Les deux paramètres suivant définissent le sous-ensemble de mémoire tampon qui est utilisé pour dessiner (début et compte).
10321042
10331043Quand les mémoires tampons ne sont pas nécessaires vous pouvez les neutraliser .
10341044
10351045Pour démontrer le mode indexé, j'ai réalisé un classe de maillage simple qui peut charger des sommet, des couleurs et indexer les données depuis des fichiers externes:
10361046
10371047``` pascal
10381048 type
10391049 TMesh = class
10401050 private
10411051 FVertices: array of TVertex3f;
10421052 FColors: array of TColor3f;
10431053 FIndices: array of Integer;
10441054 procedure FreeBuffers;
10451055 public
10461056 constructor Create;
10471057 destructor Destroy; override;
10481058 procedure LoadMesh(FileName: String);
10491059 procedure DrawMesh;
10501060 end;
10511061```
10521062
10531063FVertices contiendra les données sur les sommets , FColors les données sur les couleurs et FIndices les données sur les index quand le fichier externe est chargé.
10541064
10551065D'abord, nous écrirons du code qui traite la création et la destruction de classe:
10561066
10571067``` pascal
10581068 procedure TMesh.FreeBuffers;
10591069 begin
10601070 FVertices := nil;
10611071 FColors := nil;
10621072 FIndices := nil;
10631073 end;
10641074
10651075 constructor TMesh.Create;
10661076 begin
10671077 FreeBuffers;
10681078 end;
10691079
10701080 destructor TMesh.Destroy;
10711081 begin
10721082 FreeBuffers;
10731083 inherited Destroy;
10741084 end;
10751085```
10761086
10771087Le fichier qui contiendra les données de maillage est un simple fichier texte. La première ligne contiendra le nombre de sommets et les index séparés par un espace. Après cette ligne viendra les lignes pour chaque sommet et couleur. X, Y, Z, R, G et B toutes séparées par un espace. A la fin, il y aura les lignes des index... chaque nombre représentant un index est écrit dans sa propre ligne... ainsi , pour un triangle, le fichier de données ressemblera à ceci:
10781088
1079-`3 3`\
1080-`-1 -1 0 1 1 1`\
1081-`1 -1 0 1 1 1`\
1082-`0 1 0 1 1 1`\
1083-`0`\
1084-`1`\
1085-`2`
1089+```text
1090+3 3
1091+-1 -1 0 1 1 1
1092+1 -1 0 1 1 1
1093+0 1 0 1 1 1
1094+0
1095+1
1096+2
1097+```
10861098
10871099Cela signifie qu'il y a 3 sommets et 3 index défini dans le fichier. Le premier sommer est à la position -1, -1, 0 et a comme couleur RGB 1, 1, 1 et ainsi de suite . Les index définissent cet ordre dans lequel les sommets sont dessinés (dans ce cas-ci les sommets sont dessinés dans le même ordre qu'ils sont défini ).
10881100
10891101Le code pour charger ces données ressemblera à celui-ci:
10901102
10911103``` pascal
10921104 procedure TMesh.LoadMesh(FileName: String);
10931105 var
10941106 MeshFile: TextFile;
10951107 VertexCount, IndexCount: Integer;
10961108 iV, iI: Integer;
10971109 begin
10981110 FreeBuffers;
10991111
11001112 AssignFile(MeshFile, FileName);
11011113 Reset(MeshFile);
11021114
11031115 ReadLn(MeshFile, VertexCount, IndexCount);
11041116
11051117 SetLength(FVertices, VertexCount);
11061118 SetLength(FColors, VertexCount);
11071119 SetLength(FIndices, IndexCount);
11081120
11091121 for iV := 0 to VertexCount - 1 do
11101122 ReadLn(MeshFile,
11111123 FVertices[iV].X, FVertices[iV].Y, FVertices[iV].Z,
11121124 FColors[iV].R, FColors[iV].G, FColors[iV].B);
11131125
11141126 for iI := 0 to IndexCount - 1 do
11151127 ReadLn(MeshFile, FIndices[iI]);
11161128
11171129 CloseFile(MeshFile);
11181130 end;
11191131```
11201132
11211133Après le chargement des données, nous avons tout pour faire le dessin :
11221134
11231135``` pascal
11241136 procedure TMesh.DrawMesh;
11251137 begin
11261138 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
11271139 glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
11281140 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, @FVertices[0]);
11291141 glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, @FColors[0]);
11301142
11311143 glDrawElements(GL_TRIANGLES, Length(FIndices), GL_UNSIGNED_INT, @FIndices[0]);
11321144
11331145 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
11341146 glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
11351147 end;
11361148```
11371149
11381150![](/wiki-images/7/77/VertexArrayPic1.jpg)Comme vous pouvez le voir, presque tout est identique que faire un dessin non indexé, excepté la fonction qui dessine actuellement les polygones. Dans ce cas nous employons la fonction glDrawElements. Pour celle-ci, nous indiquons quel genre de polygones nous voulons, combien d'index sont dans la mémoire tampon, le type de données dans l'index de la mémoire tampon et un pointeur vers le début de l'index de la mémoire tampon.
11391151
11401152Le code source complet vient avec le fichier de données de maillage que cette classe peut employer pour générer un rectangle qui est identique à celui qui est dessiné en utilisant le mode non-indexé. Le fichier de données de maillage ressemble à ceci:
11411153
1142-`4 6`\
1143-`1 1 0 1 0 1`\
1144-`-1 1 0 0 0 1`\
1145-`-1 -1 0 0 1 0`\
1146-`1 -1 0 1 1 0`\
1147-`0`\
1148-`1`\
1149-`2`\
1150-`0`\
1151-`2`\
1152-`3`
1154+```text
1155+4 6
1156+1 1 0 1 0 1
1157+-1 1 0 0 0 1
1158+-1 -1 0 0 1 0
1159+1 -1 0 1 1 0
1160+0
1161+1
1162+2
1163+0
1164+2
1165+3
1166+```
11531167
11541168Comme vous pouvez le voir, il y a des données pour seulement 4 sommets et 6 index. Ainsi, le premier triangle est défini par les sommets 0, 1 et 2, et le second par les sommets 0, 2 et 3. En utilisant le mode indexé, nous n'avons pas à dupliquer les sommets.
11551169
11561170Téléchargez le code source, l'exécutable linux ou l'exécutable windows depuis [le dépôt Lazarus CCR de SourceForge](http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=92177&package_id=199145).
11571171
11581172---
11591173*From the Free Pascal wiki, page "OpenGL Tutorial/fr", as it stood on 2020-02-23 after a change by Trev, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's [[Licensing]] page. If you have concerns about this material, [message the admin](/wiki-contact).*

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