Sign in Join
Wiki copytemporary

Basic Pascal Tutorial/Chapter 5/Pointers/bg: what changed

Revision 0 to 1. Removed lines have a minus sign; added lines have a plus sign.

Title: Basic Pascal Tutorial/Chapter 5/Pointers/bg

OldNewLine
1+## 5F - Указатели
2+
3+*(author: Tao Yue, state: unchanged)*
4+
5+[[Pointer|Указателят]] е тип данни, който съдържа адрес в паметта. Указателят може да се разглежда като препратка към този адрес, докато променливата е просто друго име за този адрес. Ако променливата съдържа нечий телефонен номер, то тогава указателят е страницата и номерът на реда, където е изписан номера в телефонния указател. За да получите достъп до данните, съхранени на този адрес в паметта, трябва да 'последвате' стойността на указателя.
6+
7+## Резервиране на памет
8+
9+За да декларирате указател, трябва да укажете към какво ще сочи той. Типът данни към който ще сочи се предхожда от стрелка (^). Например, ако декларирате указател към цяло число, ще трябва да използвате следния код:
10+
11+``` pascal
12+type
13+ PointerType = ^integer;
14+```
15+
16+След това можете да декларирате променливи от типа *PointerType*.
17+
18+Преди да използвате указател, трябва да запазите място в паметта за променливата към която той ще сочи. Това се прави с:
19+
20+``` pascal
21+New(PointerVariable);
22+```
23+
24+За да достъпите данните към които сочи указателя, трябва да добавите стрелка след името му. Например, ако *PointerVariable* е декларирана като *PointerType* (по-горе), можете да присвоите стойност на мястото в паметта, като използвате:
25+
26+``` pascal
27+PointerVariable^ := 5;
28+```
29+
30+След като приключите с указателя, трябва да освободите пространството в паметта. В противен случай, всеки път, когато програмата се стартира, тя ще запазва все повече и повече памет, докато накрая компютърът ви няма повече такава. За да освободите заетата памет, трябва да използвате командата `Dispose`:
31+
32+``` pascal
33+Dispose(PointerVariable);
34+```
35+
36+На един указател може да се присвои стойността на друг указател. Имайте предвид обаче, че тъй като се копира само **адресът**, а не стойността, след като промените данните, намиращи се в един указател, другият указател също сочи към променените данни. Освен това, ако освободите заетата памет за указател, копираният указател вече сочи към безсмислени данни.
37+
38+## Пример за употреба: единично свързани списъци
39+
40+За какво е добре да се използват указателите? Не може ли просто в примерите по-горе да се използват целочислени променливи вместо указателите към тях? Очевидно горните примери са измислени само с демонстрационна цел. Истинската сила на указателите е, че когато се комбинират със записи, тогава е възможно да се създават динамични структури от данни. Когато има нужда да се помнят много данни от един тип в някакъв порядък, тогава може да се използва масив. Вашият масив обаче има предварително зададен размер. Ако той не е достатъчно голям, може да не успеете да поберете всички данни или обратно - ако имате огромен масив заемате много памет която не се използва.
41+
42+Динамичната структура на данни, от друга страна, заема само толкова памет, колкото е необходимо. Това, което трябва да направите, е да създадете тип данни, който сочи към запис. След това записът има този тип указател като едно от своите полета. напр. всички стекове и опашки могат да бъдат реализирани с помощта на следната структура от данни:
43+
44+``` pascal
45+type
46+ PointerType = ^RecordType;
47+ RecordType = record
48+ data : integer;
49+ next : PointerType;
50+ end;
51+```
52+
53+Всеки запис сочи към следващия с полето си *next*. Последният запис във веригата има в полето *next* специалната стойност `nil`.
54+
55+---
56+*From the Free Pascal wiki, page "Basic Pascal Tutorial/Chapter 5/Pointers/bg", as it stood on 2023-01-03 after a change by Alpinistbg, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's [[Licensing]] page. If you have concerns about this material, [message the admin](/wiki-contact).*

Back to history