Sign in Join
Wiki copytemporary

Revision 2 of 3, by WikiArchive on 11-4-2026. The page as it is now.

BGRABitmap tutorial Font rendering/fr

Des fonctions de texte de base sont disponibles avec les objets TBGRABitmap. Vous trouverez des explications à ce sujet dans le tutoriel 12.

Voyons les façons avancées de dessiner du texte.

Contents

La propriété FontRenderer

Les images TBGRABitmap ont une propriété FontRenderer. Par défaut, le moteur de rendu utilisant le dessin de la LCL est utilisé, éventuellement en dessinant le texte plus gros et en appliquant un anticrénelage. Cela est réalisé par la classe TLCLFontRenderer de l'unité BGRAText. Cependant, ce mode de dessin ne permet pas de faire des ombrage ou de dessiner un contour au texte. De plus, il est un peu lent pour dessiner du texte dans un rectangle (fonction TextRect).

Vous pouvez remplacer le moteur de rendu en créant un objet dérivé de la classe TBGRACustomFontRenderer et en l'affectant à la propriété FontRenderer. Notez qu'une instance ne peut être utilisée que pour un seul objet, qui en devient le propriétaire. Vous n'avez alors pas à libérer vous-même le moteur de rendu.

Ajouter des effets

Pour améliorer la vitesse du rendu et ajouter des effets, vous aurez besoin de la classe TBGRATextEffectFontRenderer qui se trouve dans l'unité BGRATextFX. Pour cela, écrivez simplement ceci :

pascal
Uses BGRABitmap, BGRATextFX;
    
    var Bitmap: TBGRABitmap;
        Renderer: TBGRATextEffectFontRenderer;
    
    begin
      ...
      Renderer := TBGRATextEffectFontRenderer.Create;
      Bitmap.FontRenderer := Renderer;

Notez que vous pourriez affecter directement l'objet créé sans passer par la variable Renderer , mais cette dernière va vous permettre de choisir les effets appliqués.

Par exemple, définissez l'événement OnPaint en double-cliquant dans l'inspecteur d'objet d'une fenêtre et écrivez :

pascal
Uses BGRABitmap, BGRABitmapTypes, BGRATextFX;
    
    procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
    var 
      bmp: TBGRABitmap;
      renderer: TBGRATextEffectFontRenderer;
    begin
      bmp := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToRGB(clBtnFace));
      renderer := TBGRATextEffectFontRenderer.Create;
      bmp.FontRenderer := renderer;
      renderer.ShadowVisible := True;
      renderer.OutlineVisible := True;
      renderer.OutlineColor := BGRABlack;
      renderer.OuterOutlineOnly := True;
      bmp.FontFullHeight := 50;
      bmp.TextOut(5,5,'Hello world',CSSRed);
      bmp.Draw(Canvas,0,0);
      bmp.Free;
    end;

bgratexteffectfontrendering.png

Notez que l'anticrénelage n'est pas activé. Vous pouvez le faire avec :

pascal
bmp.FontQuality:= fqFineAntialiasing;

bgratexteffectfontrendering aa.png

Utiliser un éclairage de Phong

Pour avoir un éclairage de Phong, vous aurez besoin d'un shader. Pour le créer :

pascal
uses BGRAGradients;
    var
      shader: TPhongShading;
      renderer: TBGRATextEffectFontRenderer;
    begin
      shader := TPhongShading.Create;
      renderer := TBGRATextEffectFontRenderer.Create(shader, True); //le deuxième paramètre indique que le shader appartient au moteur de rendu

L'exemple au complet, en utilisant un ombrage, devient :

pascal
uses BGRABitmap, BGRABitmapTypes, BGRATextFX, BGRAGradients; 
    
    procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
    var bmp: TBGRABitmap;
      shader: TPhongShading;
      renderer: TBGRATextEffectFontRenderer;
    begin
      bmp := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToRGB(clBtnFace));
      shader := TPhongShading.Create;
      renderer := TBGRATextEffectFontRenderer.Create(shader,True);
      bmp.FontRenderer := renderer;
      renderer.ShadowVisible := True;
      bmp.FontFullHeight := 50;
      bmp.FontQuality:= fqFineAntialiasing;
      bmp.TextOut(5,5,'Hello world',CSSRed);

bgratexteffectfontrendering shader.png

Utiliser les polices avec LazFreeType intégré à Lazarus

Depuis la version 1.0 de Lazarus, un moteur de police FreeType est intégré à Lazarus. Notez que vous devez fournir vous-même les fichiers ou les flux contenant les polices que vous voulez afficher. Les répertoires du système et les polices installées sont ignorés, à moins bien entendu que vous ajoutiez explicitement ces fichiers. Notez que dans l'implémentation actuelle, il est nécessaire de fournir la police Arial même si vous ne l'utilisez pas.

Afin de définir les polices, écrivez ceci lors de la création de votre application :

pascal
uses LazFreeTypeFontCollection;
    
    var FFontCollection: TFreeTypeFontCollection;
    
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
      FFontCollection := TFreeTypeFontCollection.Create;
      FFontCollection.AddFile('Arial.ttf');  //en supposant que le fichier se trouve à coté de l'application
      SetDefaultFreeTypeFontCollection(FFontCollection);
    end;
    
    procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
    begin
      SetDefaultFreeTypeFontCollection(nil);
      FreeAndNil(FFontCollection);
    end;

À présent, pour utiliser ces polices, définissez la propriété FontRenderer :

pascal
uses BGRABitmap, BGRABitmapTypes, BGRAFreeType;
    
    procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
    var
      bmp: TBGRABitmap;
      renderer: TBGRAFreeTypeFontRenderer;
    begin
      bmp := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToRGB(clBtnFace));
      renderer := TBGRAFreeTypeFontRenderer.Create;
      bmp.FontRenderer := renderer;
      bmp.FontName := 'Arial';
      bmp.FontFullHeight:= 50;
      bmp.FontQuality := fqFineClearTypeRGB;
      bmp.TextOut(10,10,'Hello world',BGRABlack);
      bmp.Draw(Canvas,0,0);
      bmp.Free;
    end;

bgrafreetyperenderer.png

Vous pouvez ajouter une ombre avec la propriété Shadow :

pascal
renderer.ShadowVisible := True;

bgrafreetyperenderer shadow.png

Pour ajouter un contour :

pascal
renderer.OutlineVisible := True;
      renderer.OutlineColor := CSSBlack;
      renderer.OuterOutlineOnly := True;

bgrafreetyperenderer outline.png

Éclairage de Phong

Pour avoir un éclairage de Phong, vous aurez besoin d'un shader. Pour le créer :

pascal
uses BGRAGradients;
    var
      shader: TPhongShading;
      renderer: TBGRAFreeTypeFontRenderer;
    begin
      shader := TPhongShading.Create;
      renderer := TBGRAFreeTypeFontRenderer.Create(shader, True); //le deuxième paramètre indique que le shader appartient au moteur de rendu

bgrafreetyperenderer shader.png


From the Free Pascal wiki, page "BGRABitmap tutorial Font rendering/fr", as the Internet Archive kept it on 2023-03-30. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's Licensing page. If you have concerns about this material, message the admin.