BGRABitmap tutorial 9/de: what changed
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|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Dieses Tutorial zeigt, wie Sie mit der Phong-Schattierung Texturen erzeugen können. | |
| 2 | 2 | ||
| 3 | 3 | ### Erzeugen Sie ein neues Projekt | |
| 4 | 4 | ||
| 5 | 5 | Erzeugen Sie ein neues Projekt und fügen Sie eine Referenz auf [[BGRABitmap/de|BGRABitmap]] hinzu, genau so wie im [[BGRABitmap tutorial/de|ersten Tutorial]]. | |
| 6 | 6 | ||
| 7 | 7 | ### Phong-Schattierung und Beleuchtung | |
| 8 | 8 | ||
| 9 | 9 | Um die Phong-Schattierung zu benutzen, müssen Sie eine TPhongShading-Klasse instantiieren. Diese befindet sich in der Unit 'BGRAGradients'. | |
| 10 | 10 | ||
| 11 | 11 | Fügen wir eine Variable in der Formulardefinition hinzu: | |
| 12 | 12 | ||
| 13 | 13 | ``` pascal | |
| 14 | 14 | TForm1 = class(TForm) | |
| 15 | 15 | ... | |
| 16 | 16 | phong: TPhongShading; | |
| 17 | 17 | ``` | |
| 18 | 18 | ||
| 19 | 19 | Wenn das Formular erzeugt wird, erzeugen wir auch die Klasse: | |
| 20 | 20 | ||
| 21 | 21 | ``` pascal | |
| 22 | 22 | procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); | |
| 23 | 23 | begin | |
| 24 | 24 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 25 | 25 | phong.LightPositionZ := 150; | |
| 26 | 26 | phong.SpecularIndex := 20; | |
| 27 | 27 | phong.AmbientFactor := 0.4; | |
| 28 | 28 | phong.LightSourceIntensity := 250; | |
| 29 | 29 | phong.LightSourceDistanceTerm := 200; | |
| 30 | 30 | end; | |
| 31 | 31 | ``` | |
| 32 | 32 | ||
| 33 | 33 | Der Specularindex zeigt an, wie konzentriert das reflektierte Licht ist. | |
| 34 | 34 | ||
| 35 | 35 | Wenn das Formular zerstört wird: | |
| 36 | 36 | ||
| 37 | 37 | ``` pascal | |
| 38 | 38 | procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); | |
| 39 | 39 | begin | |
| 40 | 40 | phong.Free; | |
| 41 | 41 | end; | |
| 42 | 42 | ``` | |
| 43 | 43 | ||
| 44 | 44 | Wenn das Formular gezeichnet wird, fügen wir ein phong-schattiertes Objekt ein: | |
| 45 | 45 | ||
| 46 | 46 | ``` pascal | |
| 47 | 47 | var | |
| 48 | 48 | image: TBGRABitmap; | |
| 49 | 49 | ||
| 50 | 50 | begin | |
| 51 | 51 | image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToBGRA(ColorToRGB(clBtnFace))); | |
| 52 | 52 | ||
| 53 | 53 | phong.DrawSphere(image,rect(20,20,120,120),50,BGRA(255,0,0)); | |
| 54 | 54 | ||
| 55 | 55 | image.Draw(Canvas,0,0,True); | |
| 56 | 56 | image.free; | |
| 57 | 57 | end; | |
| 58 | 58 | ``` | |
| 59 | 59 | ||
| 60 | 60 | Die Parameter von DrawSphere sind das Zielbild, die Abmessungen des Objektes, die maximale Höhe und die Farbe. Der Durchmesser der Kugelist 100, also ist die maximale Höhe der Halbkugel 50. | |
| 61 | 61 | ||
| 62 | 62 | Zuletzt wäre es nett, wenn die Lichtquelle den Mauszeigerbewegungen folgen würde: | |
| 63 | 63 | ||
| 64 | 64 | ``` pascal | |
| 65 | 65 | procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, | |
| 66 | 66 | Y: Integer); | |
| 67 | 67 | begin | |
| 68 | 68 | phong.LightPosition := point(X,Y); | |
| 69 | 69 | FormPaint(Sender); | |
| 70 | 70 | end; | |
| 71 | 71 | ``` | |
| 72 | 72 | ||
| 73 | 73 | ### Starten Sie das Programm | |
| 74 | 74 | ||
| 75 | 75 | Sie sollten mit dem Licht auf der Kugel spielen können: | |
| 76 | 76 | ||
| 77 | - | ||
| 78 | - | ||
| 79 | - | ||
| 80 | - | ||
| 77 | + |  | |
| 81 | 78 | ||
| 82 | 79 | ### Verwenden Sie die Phong-Schattierung, um Texturen zu erzeugen | |
| 83 | 80 | ||
| 84 | 81 | Die folgende Prozedur erzeugt ein Stück Schokolade: | |
| 85 | 82 | ||
| 86 | 83 | ``` pascal | |
| 87 | 84 | function CreateChocolateTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap; | |
| 88 | 85 | var | |
| 89 | 86 | square,map: TBGRABitmap; | |
| 90 | 87 | phong: TPhongShading; | |
| 91 | 88 | margin: integer; | |
| 92 | 89 | begin | |
| 93 | 90 | margin := tx div 20; //empty space around the square | |
| 94 | 91 | square := CreateRectangleMap(tx-2*margin,ty-2*margin,tx div 8); | |
| 95 | 92 | ||
| 96 | 93 | //erzeugt eine Bitmap mit einem Quadrat in der Mitte | |
| 97 | 94 | map := TBGRABitmap.Create(tx,ty,BGRABlack); | |
| 98 | 95 | map.PutImage(margin,margin,square,dmDrawWithTransparency); | |
| 99 | 96 | ||
| 100 | 97 | //durch Verwischen erscheint es weicher | |
| 101 | 98 | BGRAReplace(map,map.FilterBlurRadial(tx div 40,rbFast)); | |
| 102 | 99 | square.free; | |
| 103 | 100 | ||
| 104 | 101 | //erzeugt die resultierende Bitmap | |
| 105 | 102 | result := TBGRABitmap.Create(tx,ty); | |
| 106 | 103 | ||
| 107 | 104 | //benutzt die Phong-Schattierung | |
| 108 | 105 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 109 | 106 | phong.LightSourceDistanceFactor := 0; | |
| 110 | 107 | phong.LightDestFactor := 0; | |
| 111 | 108 | phong.LightSourceIntensity := 200; | |
| 112 | 109 | phong.AmbientFactor := 0.5; | |
| 113 | 110 | phong.LightPosition := Point(-50,-100); | |
| 114 | 111 | phong.LightPositionZ := 80; | |
| 115 | 112 | ||
| 116 | 113 | //zeichnet ein Stück Schokolade mit maximaler Höhe 20 | |
| 117 | 114 | phong.Draw(result,map,20,0,0,BGRA(86,41,38)); | |
| 118 | 115 | map.Free; | |
| 119 | 116 | phong.Free; | |
| 120 | 117 | end; | |
| 121 | 118 | ``` | |
| 122 | 119 | ||
| 123 | 120 | Der Phong-Shader benutzt eine Höhenkarte zum Darstellen der Lichteffekte. Hier enthält die Karte ein Quadrat. | |
| 124 | 121 | ||
| 125 | 122 | Unter den Eigenschaften des Phong-Shaders gibt es 'LightSourceDistanceFactor' und 'LightDestFactor'. Setzt man diese Werte auf 0 wird das Ergebnis anreihbar. Genau genommen: Wenn der DistanceFactor 0 ist, bleibt die Distanz zwischen der Lichtquelle und dem Objekt unberücksichtigt. Und wenn der LightDestinationFactor 0 ist, dann bleibt die Position des Objektes beim Berechnen des Lichteinfallswinkels unberücksichtigt. | |
| 126 | 123 | ||
| 127 | 124 | Wenn jetzt das Formular erzeugt wird, dann erzeugen wir auch die Schokoladentextur: | |
| 128 | 125 | ||
| 129 | 126 | ``` pascal | |
| 130 | 127 | chocolate := CreateChocolateTexture(80,80); | |
| 131 | 128 | ``` | |
| 132 | 129 | ||
| 133 | 130 | Und wenn das Formular zerstört wird: | |
| 134 | 131 | ||
| 135 | 132 | ``` pascal | |
| 136 | 133 | chocolate.Free; | |
| 137 | 134 | ``` | |
| 138 | 135 | ||
| 139 | 136 | Fügen Sie im OnPaint-Ereignis vor 'phong.DrawSphere' folgende Zeile ein: | |
| 140 | 137 | ||
| 141 | 138 | ``` pascal | |
| 142 | 139 | image.FillRect(0,0,80*7,80*4,chocolate,dmSet); | |
| 143 | 140 | ``` | |
| 144 | 141 | ||
| 145 | 142 | ### Resultierender Code | |
| 146 | 143 | ||
| 147 | 144 | ``` pascal | |
| 148 | 145 | unit UMain; | |
| 149 | 146 | ||
| 150 | 147 | {$mode objfpc}{$H+} | |
| 151 | 148 | ||
| 152 | 149 | interface | |
| 153 | 150 | ||
| 154 | 151 | uses | |
| 155 | 152 | Classes, SysUtils, FileUtil, LResources, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, | |
| 156 | 153 | ExtCtrls, Buttons, BGRABitmap, BGRABitmapTypes, BGRAGradients; | |
| 157 | 154 | ||
| 158 | 155 | type | |
| 159 | 156 | { TForm1 } | |
| 160 | 157 | ||
| 161 | 158 | TForm1 = class(TForm) | |
| 162 | 159 | Timer1: TTimer; | |
| 163 | 160 | procedure FormCreate(Sender: TObject); | |
| 164 | 161 | procedure FormDestroy(Sender: TObject); | |
| 165 | 162 | procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer); | |
| 166 | 163 | procedure FormPaint(Sender: TObject); | |
| 167 | 164 | private | |
| 168 | 165 | { private declarations } | |
| 169 | 166 | public | |
| 170 | 167 | { public declarations } | |
| 171 | 168 | phong: TPhongShading; | |
| 172 | 169 | chocolate: TBGRABitmap; | |
| 173 | 170 | end; | |
| 174 | 171 | ||
| 175 | 172 | var | |
| 176 | 173 | Form1: TForm1; | |
| 177 | 174 | ||
| 178 | 175 | implementation | |
| 179 | 176 | ||
| 180 | 177 | function CreateChocolateTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap; | |
| 181 | 178 | var | |
| 182 | 179 | square,map: TBGRABitmap; | |
| 183 | 180 | phong: TPhongShading; | |
| 184 | 181 | margin: integer; | |
| 185 | 182 | begin | |
| 186 | 183 | margin := tx div 20; | |
| 187 | 184 | square := CreateRectangleMap(tx-2*margin,ty-2*margin,tx div 8); | |
| 188 | 185 | map := TBGRABitmap.Create(tx,ty,BGRABlack); | |
| 189 | 186 | map.PutImage(margin,margin,square,dmDrawWithTransparency); | |
| 190 | 187 | BGRAReplace(map,map.FilterBlurRadial(tx div 40,rbFast)); | |
| 191 | 188 | square.free; | |
| 192 | 189 | ||
| 193 | 190 | result := TBGRABitmap.Create(tx,ty); | |
| 194 | 191 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 195 | 192 | phong.LightSourceDistanceFactor := 0; | |
| 196 | 193 | phong.LightDestFactor := 0; | |
| 197 | 194 | phong.LightSourceIntensity := 200; | |
| 198 | 195 | phong.AmbientFactor := 0.5; | |
| 199 | 196 | phong.LightPosition := Point(-50,-100); | |
| 200 | 197 | phong.LightPositionZ := 80; | |
| 201 | 198 | phong.Draw(result,map,20,0,0,BGRA(86,41,38)); | |
| 202 | 199 | map.Free; | |
| 203 | 200 | phong.Free; | |
| 204 | 201 | end; | |
| 205 | 202 | ||
| 206 | 203 | { TForm1 } | |
| 207 | 204 | ||
| 208 | 205 | procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); | |
| 209 | 206 | begin | |
| 210 | 207 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 211 | 208 | phong.LightPositionZ := 150; | |
| 212 | 209 | phong.SpecularIndex := 20; | |
| 213 | 210 | phong.AmbientFactor := 0.4; | |
| 214 | 211 | phong.LightSourceIntensity := 250; | |
| 215 | 212 | phong.LightSourceDistanceTerm := 200; | |
| 216 | 213 | ||
| 217 | 214 | chocolate := CreateChocolateTexture(80,80); | |
| 218 | 215 | end; | |
| 219 | 216 | ||
| 220 | 217 | procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject); | |
| 221 | 218 | begin | |
| 222 | 219 | phong.Free; | |
| 223 | 220 | chocolate.Free; | |
| 224 | 221 | end; | |
| 225 | 222 | ||
| 226 | 223 | procedure TForm1.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, | |
| 227 | 224 | Y: Integer); | |
| 228 | 225 | begin | |
| 229 | 226 | phong.LightPosition := point(X,Y); | |
| 230 | 227 | FormPaint(Sender); | |
| 231 | 228 | end; | |
| 232 | 229 | ||
| 233 | 230 | procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); | |
| 234 | 231 | var | |
| 235 | 232 | image: TBGRABitmap; | |
| 236 | 233 | begin | |
| 237 | 234 | image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToBGRA(ColorToRGB(clBtnFace))); | |
| 238 | 235 | ||
| 239 | 236 | image.FillRect(0,0,80*7,80*4,chocolate,dmSet); | |
| 240 | 237 | phong.DrawSphere(image,rect(20,20,120,120),50,BGRA(255,0,0)); | |
| 241 | 238 | ||
| 242 | 239 | image.Draw(Canvas,0,0,True); | |
| 243 | 240 | image.free; | |
| 244 | 241 | end; | |
| 245 | 242 | ||
| 246 | 243 | initialization | |
| 247 | 244 | {$I UMain.lrs} | |
| 248 | 245 | ||
| 249 | 246 | end. | |
| 250 | 247 | ``` | |
| 251 | 248 | ||
| 252 | 249 | ### Starten Sie das Programm | |
| 253 | 250 | ||
| 254 | 251 | Sie sehen hoffentlich eine leckere Tafel Schokolade mit einer großen Kirsche: | |
| 255 | 252 | ||
| 256 | - | ||
| 257 | - | ||
| 258 | - | ||
| 259 | - | ||
| 253 | + |  | |
| 260 | 254 | ||
| 261 | 255 | ### Gemeinsame Nutzung von Perlin noise und Phong-Schattierung | |
| 262 | 256 | ||
| 263 | 257 | Die Idee dahinter ist, eine Höhenkarte mit dem Perlinrauschen zu erzeugen und dann zur Darstellung die Phong-Schattierung anzuwenden. Damit erzeugen wir hier eine Steintextur: | |
| 264 | 258 | ||
| 265 | 259 | ``` pascal | |
| 266 | 260 | function CreateStoneTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap; | |
| 267 | 261 | var | |
| 268 | 262 | temp: TBGRABitmap; | |
| 269 | 263 | phong: TPhongShading; | |
| 270 | 264 | begin | |
| 271 | 265 | result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,0.6); | |
| 272 | 266 | temp:= result.GetPart(rect(-2,-2,tx+2,ty+2)) as TBGRABitmap; | |
| 273 | 267 | ||
| 274 | 268 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 275 | 269 | phong.LightSourceDistanceFactor := 0; | |
| 276 | 270 | phong.LightDestFactor := 0; | |
| 277 | 271 | phong.LightSourceIntensity := 100; | |
| 278 | 272 | phong.LightPositionZ := 100; | |
| 279 | 273 | phong.NegativeDiffusionFactor := 0.3; | |
| 280 | 274 | phong.AmbientFactor := 0.5; | |
| 281 | 275 | phong.Draw(result,temp,30,-2,-2,BGRA(170,170,170)); | |
| 282 | 276 | ||
| 283 | 277 | phong.Free; | |
| 284 | 278 | temp.Free; | |
| 285 | 279 | end; | |
| 286 | 280 | ``` | |
| 287 | 281 | ||
| 288 | 282 | Zuerst erzeugen wir eine zyklische Karte. Zyklisch ist wichtig für eine anreihbare Textur. Aber wenn wir die Phong-Schattierung anwenden wollen, müssen wir dem Shader diesen Zyklus bekanntgeben. Also extrahieren wir mittels Getpart die erzeugte Karte mit 2 zusätzlichen Pixels zu jeder Seite, sodass der Shader zyklisch auf die Karte angewendet werden kann. | |
| 289 | 283 | ||
| 290 | 284 | Der Aufruf von 'phong.Draw' mit einem Offset (-2,-2) stellt die Karte am rechten Ort dar und berücksichtigt auch unsere zwei zusätzlichen Pixel. | |
| 291 | 285 | ||
| 292 | 286 | Jetzt lautet das OnPaint-Ereignis: | |
| 293 | 287 | ||
| 294 | 288 | ``` pascal | |
| 295 | 289 | procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject); | |
| 296 | 290 | var | |
| 297 | 291 | image: TBGRABitmap; | |
| 298 | 292 | stone: TBGRABitmap; | |
| 299 | 293 | begin | |
| 300 | 294 | image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToBGRA(ColorToRGB(clBtnFace))); | |
| 301 | 295 | ||
| 302 | 296 | stone := CreateStoneTexture(100,100); | |
| 303 | 297 | image.FillEllipseAntialias(200,100,150,50,stone); | |
| 304 | 298 | stone.free; | |
| 305 | 299 | ||
| 306 | 300 | image.Draw(Canvas,0,0,True); | |
| 307 | 301 | image.free; | |
| 308 | 302 | end; | |
| 309 | 303 | ``` | |
| 310 | 304 | ||
| 311 | 305 | ### Starten Sie das Programm | |
| 312 | 306 | ||
| 313 | 307 | Sie sehen ein Formular mit einem steinartigen Hintergrund. | |
| 314 | 308 | ||
| 315 | - | ||
| 316 | - | ||
| 317 | - | ||
| 318 | - | ||
| 309 | + |  | |
| 319 | 310 | ||
| 320 | 311 | ### Darstellung von Wasser | |
| 321 | 312 | ||
| 322 | 313 | Fast die gleiche Prozedur erzeugt uns eine Wassertextur: | |
| 323 | 314 | ||
| 324 | 315 | ``` pascal | |
| 325 | 316 | function CreateWaterTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap; | |
| 326 | 317 | const blurSize = 5; | |
| 327 | 318 | var | |
| 328 | 319 | temp: TBGRABitmap; | |
| 329 | 320 | phong: TPhongShading; | |
| 330 | 321 | begin | |
| 331 | 322 | result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,1.2); | |
| 332 | 323 | temp:= result.GetPart(rect(-blurSize,-blurSize,tx+blurSize,ty+blurSize)) as TBGRABitmap; | |
| 333 | 324 | BGRAReplace(temp,temp.FilterBlurRadial(blurSize,rbFast)); | |
| 334 | 325 | ||
| 335 | 326 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 336 | 327 | phong.LightSourceDistanceFactor := 0; | |
| 337 | 328 | phong.LightDestFactor := 0; | |
| 338 | 329 | phong.LightSourceIntensity := 150; | |
| 339 | 330 | phong.LightPositionZ := 80; | |
| 340 | 331 | phong.LightColor := BGRA(105,233,240); | |
| 341 | 332 | phong.NegativeDiffusionFactor := 0.3; | |
| 342 | 333 | phong.SpecularIndex := 20; | |
| 343 | 334 | phong.AmbientFactor := 0.4; | |
| 344 | 335 | ||
| 345 | 336 | phong.Draw(result,temp,20,-blurSize,-blurSize,BGRA(28,139,166)); | |
| 346 | 337 | phong.Free; | |
| 347 | 338 | temp.Free; | |
| 348 | 339 | end; | |
| 349 | 340 | ``` | |
| 350 | 341 | ||
| 351 | 342 | Der Hauptunterschied ist, dass wir einen Weichzeichner auf das Wasser anwenden und die Lichtfarbe anders setzen. | |
| 352 | 343 | ||
| 353 | - | ||
| 354 | - | ||
| 355 | - | ||
| 356 | - | ||
| 344 | + |  | |
| 357 | 345 | ||
| 358 | 346 | ### Verwendung von Schwellenwerten liefert Spuren im Schnee | |
| 359 | 347 | ||
| 360 | 348 | Wenn wir uns auf auf einen kleinen Bereich von Höhen beschränken, haben wir eine Textur, die Fussabdrücken im Schnee ähnelt. | |
| 361 | 349 | ||
| 362 | 350 | ``` pascal | |
| 363 | 351 | function CreateSnowPrintTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap; | |
| 364 | 352 | var | |
| 365 | 353 | v: integer; | |
| 366 | 354 | p: PBGRAPixel; | |
| 367 | 355 | i: Integer; | |
| 368 | 356 | ||
| 369 | 357 | temp: TBGRABitmap; | |
| 370 | 358 | phong: TPhongShading; | |
| 371 | 359 | begin | |
| 372 | 360 | //hier wird eine Zufallskarte erzeugt | |
| 373 | 361 | result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,1.2); | |
| 374 | 362 | ||
| 375 | 363 | //jetzt die Schwellenwerte anwenden | |
| 376 | 364 | p := result.Data; | |
| 377 | 365 | for i := 0 to result.NbPixels-1 do | |
| 378 | 366 | begin | |
| 379 | 367 | v := p^.red; | |
| 380 | 368 | //wenn der Wert über 80 oder unter 50 ist, dividieren wir durch 10, dadurch wird es fast horizontal | |
| 381 | 369 | if v > 80 then v := (v-80) div 10+80; | |
| 382 | 370 | if v < 50 then v := 50-(50-v) div 10; | |
| 383 | 371 | p^.red := v; | |
| 384 | 372 | p^.green := v; | |
| 385 | 373 | p^.blue := v; | |
| 386 | 374 | inc(p); | |
| 387 | 375 | end; | |
| 388 | 376 | ||
| 389 | 377 | //wir geben dem Phong-Shader den Zyklus bekannt | |
| 390 | 378 | temp:= result.GetPart(rect(-2,-2,tx+2,ty+2)) as TBGRABitmap; | |
| 391 | 379 | //einen radialen Weichzeichner anwenden | |
| 392 | 380 | BGRAReplace(temp,temp.FilterBlurRadial(2,rbFast)); | |
| 393 | 381 | phong := TPhongShading.Create; | |
| 394 | 382 | phong.LightSourceDistanceFactor := 0; | |
| 395 | 383 | phong.LightDestFactor := 0; | |
| 396 | 384 | phong.LightSourceIntensity := 100; | |
| 397 | 385 | phong.LightPositionZ := 100; | |
| 398 | 386 | phong.NegativeDiffusionFactor := 0.3; //ergibt Schatten | |
| 399 | 387 | phong.Draw(result,temp,30,-2,-2,BGRAWhite); | |
| 400 | 388 | phong.Free; | |
| 401 | 389 | temp.Free; | |
| 402 | 390 | end; | |
| 403 | 391 | ``` | |
| 404 | 392 | ||
| 405 | 393 | Wir erhalten dies: | |
| 406 | 394 | ||
| 407 | - | ||
| 408 | - | ||
| 409 | - | ||
| 410 | - | ||
| 395 | + |  | |
| 411 | 396 | ||
| 412 | 397 | [[BGRABitmap tutorial 8/de|Voriges Tutorial (Texturen)]] \| [[BGRABitmap tutorial 10/de|Nächstes Tutorial (Textur-Transformationen)]] | |
| 413 | 398 | ||
| 414 | 399 | --- | |
| 415 | 400 | *From the Free Pascal wiki, page "BGRABitmap tutorial 9/de", as it stood on 2020-02-10 after a change by Trev, out of the wiki's dump of 2024-05-26. Copyright stays with the author who wrote it, according to the old wiki's [[Licensing]] page. If you have concerns about this material, [message the admin](/wiki-contact).* |
